Animacje w Baltie – lekcja 8.

Transkrypt

Animacje w Baltie – lekcja 8.
Animacje w Baltie – lekcja 6.
1. Zastosowanie właściwości Baltiego – szybkość i widzialność.
a. Wybierz tryb Programowanie/Nowicjusz.
b. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 1.
Rysunek 1
 W trzecim wierszu Baltie zwiększa prędkość wykonywanych czynności do poziomu 5 i znika.
 W czwartym wierszu niewidzialny Baltie z prędkością 5 umieszcza na scenie napis WITAJ.
 W piątym wierszu Baltie idzie dwa kroki do przodu i staje się widoczny.
c. Zapisz program pod nazwą „witaj_klasa_numer”.
2. Zmodyfikuj utworzony w poprzednim zadaniu program tak, aby Baltie poczekał 2 sekundy, przeszedł
do lewej krawędzi sceny, zniknął i pod napisem WITAJ wyświetlił w jednym wierszu napis: W NASZEJ KLASIE.
Dodaj przed każdą spółgłoską element Czarowanie bez chmurki, a przed każdą samogłoską – Czarowanie
z chmurką. Zapisz program nie zmieniając nazwy.
3. Tworzenie animacji – zmiana wyglądu.
a. W menu Program wybierz Zapisz jako =>>> zapisz program pod nazwą „małpka_klasa_numer”.
b. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 2 (małpkę znajdziesz w banku 3).
Rysunek 2
c. Uruchom program. Małpa będzie robić przysiady, dopóki nie przerwiesz działania programu.
d. Zmodyfikuj program tak, żeby małpka po zrobieniu przysiadu obróciła się wokół własnej osi. Zapisz
program nie zmieniając nazwy.
4. Utwórz program, który będzie wyświetlał animację rosnącego grzybka (żeby animacja była płynna musisz
użyć dziewięciu różnych rozmiarów grzybka). Zapisz program pod nazwą „grzybek_klasa_numer”.
5. Tworzenie animacji – poruszanie przedmiotem
a. W menu Program wybierz Zapisz jako =>>> zapisz program pod nazwą „rower_klasa_numer”.
b. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 3 (rower znajdziesz w banku 10).
Rysunek 3
 W pierwszym wierszu ustawiamy szybkość Baltiego na nieskończoną. Baltie będzie
niewidoczny, nie będzie się też pojawiała chmurka przy wyczarowywaniu przedmiotów.
 W drugim wierszu umieszczamy przedmiot Przezroczystość (pod wyczarowanymi
przedmiotami nie będzie wyświetlane tło).
 w trzecim wierszu animujemy rowerzystę. Po wyświetleniu rowerzysty Baltie czeka 200
milisekund (0,2 sekundy), następnie rysuje w miejscu, gdzie znajdował się rowerzysta czarny
prostokąt (pierwszy przedmiot z banku 0) i robi krok naprzód. Całość powtarzana jest 14 razy
– aż do momentu, gdy rowerzysta dojedzie do prawej krawędzi sceny.
c. Zapisz program nie zmieniając nazwy.
6. Zmodyfikuj utworzony w poprzednim zadaniu program tak, aby zamiast rowerzysty po ekranie jechał
samochód. Zapisz program pod nazwą „samochód_klasa_numer”.