Sytuacje warunkowe w Baltie – lekcja 14.

Transkrypt

Sytuacje warunkowe w Baltie – lekcja 14.
Sytuacje warunkowe w Baltie – lekcja 14.
1. W programie Baltie jest wiele możliwości określania warunków. Można na przykład użyć przedmiotu z banku
przedmiotów – warunek będzie spełniony, gdy w oknie działania programu wskazany w warunku przedmiot
znajdzie się przed Baltiem. Na rysunku 1. pokazano program, w którym Baltie umieszcza na scenie kolorową
ścieżkę (pierwszy wiersz programu), a potem, idąc po niej, sadzi kwiatki, ale tylko na przedmiotach w kolorze
zielonym. Zastosowano tu uproszczoną wersję instrukcji warunkowej. Jest ona wykonywana w pętli.
Rysunek 1
2. Stosujemy instrukcję warunkową z warunkiem prostym.
a. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy  zapisz program pod nazwą „1warunek_klasa_numer”.
b. Wybierz tryb Programowanie/Zaawansowany.
c. Przepisz polecenia programu z rysunku 1. Uruchom program. Odpowiedz na pytania: Jakie polecenie
jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie, gdy nie jest spełniony? Ile razy będzie
wykonana instrukcja warunkowa?
d. Zmodyfikuj program, aby Baltie dodatkowo zamienił przedmioty w kolorze granatowym i żółtym
na choinki.
e. Zapisz program nie zmieniając nazwy.
3. Warunek może być również złożony. Pomiędzy przedmiotami określającymi warunek umieszczamy wtedy
spójnik logiczny and (
) lub or (
).
Na rysunku 2 widać przykład instrukcji warunkowej z warunkiem złożonym.
Jeżeli przed Baltiem znajduje się
lub
wykona on krok do przodu. W innym przypadku wyczaruje
i pójdzie krok do przodu.
Rysunek 2
4. Stosujemy instrukcję warunkową z warunkiem złożonym
a. Pobierz plik 2warunek (zmień podczas zapisu nazwę na „2warunek_klasa_numer”).
b. Uruchom program. Omów, co dzieje się w poszczególnych wierszach programu. Odpowiedz na
pytanie: Jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie, gdy nie jest spełniony?
c. Zmodyfikuj program, aby Baltie zamiast zamieniać przedmioty koloru czarnego na czerwone
samochody, uzupełniał mur (umieszczając przedmiot
).
d. Zapisz program nie zmieniając nazwy.
5. Pobierz plik grzyby (zmień podczas zapisu nazwę na „grzyby_klasa_numer”).
Uruchom program i zmodyfikuj tak, żeby Baltie pozbierał wszystkie grzyby. Czyli pozamieniał wszystkie
grzyby na przedmioty koloru czarnego (pierwszy przedmiot w banku 0). Następnie Baltie posadzi choinki
w miejsce przedmiotów koloru czarnego. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny.
6. Pobierz plik śmieci (zmień podczas zapisu nazwę na „śmieci_klasa_numer”).
Uruchom program i zmodyfikuj tak, żeby Baltie pozbierał śmieci w lesie, czyli pozamieniał przedmioty inne
niż choinki na przedmioty koloru czarnego. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny.