Sytuacje warunkowe w Baltie – lekcja 14.
Transkrypt
Sytuacje warunkowe w Baltie – lekcja 14.
Sytuacje warunkowe w Baltie – lekcja 14. 1. W programie Baltie jest wiele możliwości określania warunków. Można na przykład użyć przedmiotu z banku przedmiotów – warunek będzie spełniony, gdy w oknie działania programu wskazany w warunku przedmiot znajdzie się przed Baltiem. Na rysunku 1. pokazano program, w którym Baltie umieszcza na scenie kolorową ścieżkę (pierwszy wiersz programu), a potem, idąc po niej, sadzi kwiatki, ale tylko na przedmiotach w kolorze zielonym. Zastosowano tu uproszczoną wersję instrukcji warunkowej. Jest ona wykonywana w pętli. Rysunek 1 2. Stosujemy instrukcję warunkową z warunkiem prostym. a. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy zapisz program pod nazwą „1warunek_klasa_numer”. b. Wybierz tryb Programowanie/Zaawansowany. c. Przepisz polecenia programu z rysunku 1. Uruchom program. Odpowiedz na pytania: Jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie, gdy nie jest spełniony? Ile razy będzie wykonana instrukcja warunkowa? d. Zmodyfikuj program, aby Baltie dodatkowo zamienił przedmioty w kolorze granatowym i żółtym na choinki. e. Zapisz program nie zmieniając nazwy. 3. Warunek może być również złożony. Pomiędzy przedmiotami określającymi warunek umieszczamy wtedy spójnik logiczny and ( ) lub or ( ). Na rysunku 2 widać przykład instrukcji warunkowej z warunkiem złożonym. Jeżeli przed Baltiem znajduje się lub wykona on krok do przodu. W innym przypadku wyczaruje i pójdzie krok do przodu. Rysunek 2 4. Stosujemy instrukcję warunkową z warunkiem złożonym a. Pobierz plik 2warunek (zmień podczas zapisu nazwę na „2warunek_klasa_numer”). b. Uruchom program. Omów, co dzieje się w poszczególnych wierszach programu. Odpowiedz na pytanie: Jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie, gdy nie jest spełniony? c. Zmodyfikuj program, aby Baltie zamiast zamieniać przedmioty koloru czarnego na czerwone samochody, uzupełniał mur (umieszczając przedmiot ). d. Zapisz program nie zmieniając nazwy. 5. Pobierz plik grzyby (zmień podczas zapisu nazwę na „grzyby_klasa_numer”). Uruchom program i zmodyfikuj tak, żeby Baltie pozbierał wszystkie grzyby. Czyli pozamieniał wszystkie grzyby na przedmioty koloru czarnego (pierwszy przedmiot w banku 0). Następnie Baltie posadzi choinki w miejsce przedmiotów koloru czarnego. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny. 6. Pobierz plik śmieci (zmień podczas zapisu nazwę na „śmieci_klasa_numer”). Uruchom program i zmodyfikuj tak, żeby Baltie pozbierał śmieci w lesie, czyli pozamieniał przedmioty inne niż choinki na przedmioty koloru czarnego. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny.