„Come play with us”, czyli gramy w Kubricka
Transkrypt
„Come play with us”, czyli gramy w Kubricka
Mateusz Felczak „Come play with us”, czyli gramy w Kubricka Zanim Stanley Kubrick otrzymał na swoje trzynaste urodziny kamerę filmową, potrafił już grać w szachy. Jako członek Manhattan Chess Club przez lata grywał w parkach Nowego Jorku, zarabiając w ten sposób na życie i szlifując słynną później żelazną konsekwencję w dążeniu do wyznaczonych celów. Przywiązanie do szachów jako formy intelektualnej rozrywki towarzyszyło mu przez całą filmową karierę, choć on sam zapewne nie przypuszczał, jak bardzo jego twórczość wpłynie na wyobraźnię projektantów najnowszej gałęzi rozrywki elektronicznej – gier wideo. Przed przystąpieniem do analizy śladów inspiracji twórczością Kubricka w grach elektronicznych warto sprawdzić, co tak fascynowało reżysera Mechanicznej pomarańczy (1971) w szachach. Zapytany wprost przez francuskiego krytyka filmowego Michela Cimenta o wpływ tej pasji na warsztat, Kubrick miał odpowiedzieć, że gra nauczyła go, jak wystrzegać się błędów popełnianych pod wpływem emocji. Po latach przeprowadził też analogię pomiędzy szachowym arcymistrzem, długo rozważającym każde posunięcie, a reżyserem, od którego inicjalnej decyzji i zamysłu często zależy kształt całego filmu. Odniesienia do ulubionej rozrywki Kubicka pojawiają się również explicite w jego dziełach. Na początku 2001. Odysei kosmicznej (1968) superkomputer HAL i astronauta Frank staczają krótki szachowy pojedynek. Co ciekawe, jest to niemal dokładne powtórzenie partii Otto Roesch versus Willi Schlage, rozegranej w Hamburgu w 1910 roku. W filmie obserwujemy jej końcową fazę, w której to komputer w kilku ruchach daje mata Frankowi, informując przy tym o przeoczonym przez człowieka wariancie rozwoju sytuacji. Jak wykazuje jednak dokładna analiza rozgrywki, HAL tak naprawdę decyduje za Franka o ostatnich – przegrywających – ruchach, nie przedstawiając mu alternatywnych posunięć. Scenę tę można interpretować jako swoisty test inteligencji i silnej woli astronauty; chwila zastanowienia nad dyktowanym przez HALa rozwiązaniem mogłaby przecież zasygnalizować Frankowi nie do końca uczciwe intencje superkomputera. Dla Kubricka szachy, czyli logiczna i oparta na bezwzględnej rywalizacji gra, są więc swego rodzaju metaforą aktu twórczego, dotykającą toposu nieprzewidywalnego – a może nawet tragicznego – zmagania z czasem, przeciwnikiem oraz gracza z samym sobą. Pieczołowicie układając z fabularnych aluzji i dogłębnie przemyślanych elementów scenografii swoje ekranowe wizje, Kubrick zdaje się przy tym zapraszać samych widzów do tak pojmowanej gry, prowokując kolejne interpretacje swoich filmów. Labirynt Choć nie powstały żadne duże growe adaptacje ani produkcje oparte na filmach Stanleya Kubricka, to zarówno poszczególne elementy światów, jakie wykreował, jak i konkretne sposoby prowadzenia narracji można rozpoznać w grach reprezentujących całe spektrum komputerowej rozrywki: od przygodówek przez gry strategiczne aż po ambitne propozycje niezależne wykraczające poza ramy komercyjnych gatunków. Jednymi z bardziej interesujących nawiązań gier do filmów Kubricka są te dotyczące przestrzeni wewnątrzkadrowej. Jak pisał Robert Phillip Kolker w A Cinema of Loneliness, o bohaterze najwięcej dowiadujemy się właśnie z przestrzeni, w którą jest wrzucony – bo to ona odzwierciedla jego stan psychiczny, jednocześnie kształtując teraźniejszość i zapowiadając przyszłe losy. Taką zależność najłatwiej dostrzec w Lśnieniu (1980), bo drobiazgowa analiza poszczególnych scen ujawnia paranoiczność przedstawianego w filmie układu pomieszczeń: widzimy statystów wychodzących z miejsc, które według planu hotelu nie mają prawa istnieć, rozmieszczenie okien jest nielogiczne, a tajemniczy pokój 237 w magiczny sposób zmienia swoją lokalizację. Nawet najdłuższa, trwająca 146 minut wersja filmu nie pozwala wyjaśnić zagadki architektury hotelu Overlook, a długie ujęcia skupione na bohaterach zagubionych w labiryncie korytarzy jedynie powiększają poczucie niejasności. W takiej sytuacji gry komputerowe mogą pomóc dociekliwym widzom w rekonstrukcji miejsca wydarzeń, oferując możliwość indywidualnego eksplorowania przestrzeni. Z takiej okazji skorzystał Bryant Arnett, twórca moda o znamiennym tytule Redrum: The Shining 2, odtwarzając za pomocą silnika gry Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) wszystkie lokacje znane z Lśnienia. Zapoczątkowany w 1997 roku projekt doczekał się w pełni grywalnej mapy, choć według zapewnień autora miał to być jedynie początek o wiele szerzej zakrojonego przedsięwzięcia. Próba uwzględniającego wszelkie niezbędne detale przeniesienia hotelu Overlook do środowiska gry 3D musiała zmierzyć się z zagadką architektury dzieła Kubricka. Komputerowa symulacja samodzielnej eksploracji kolejnych poziomów nawiedzonego gmachu ujawniła labiryntowopętlową koncepcję konstrukcji przestrzeni Lśnienia. Aby utrzymać płynność rozgrywki, Arnett zmodyfikował nieco rozkład pomieszczeń z filmu Kubricka, poszerzając niektóre przejścia i dezaktywując prowadzące donikąd drzwi. Istotnym elementem zbliżającym Redrum do idei dziełatrybutu było umożliwienie graczom odwiedzenia sekretnych lokacji związanych z samym Lśnieniem – jak sypialnia znana z domu Dicka Halloranna – oraz z 2001. Odyseją kosmiczną (w pomieszczeniu ukrytym za kotarą sali balowej można odnaleźć monolit opatrzony stosowną sygnaturą autora modyfikacji). Cyfrowa podróż gracza po mapie jest w jakimś sensie realizacją marzenia Kubricka o uwolnieniu ruchu kamery, która powinna cały czas towarzyszyć bohaterowi i nieustannie razem z nim „grać”, aktywizując tym samym znaczenie samej przestrzeni. Wykorzystanie steadicamu i lamp termicznych umożliwiło zrealizowanie w Lśnieniu długich sekwencji przy oświetleniu pozbawionym cienia. Uzyskany efekt jest zaskakująco zbieżny z grafiką Duke Nukem 3D, pozbawioną (za sprawą ograniczeń technologicznych) zunifikowanego oświetlenia i cieniowania. Wiernemu odtworzeniu topografii horroru Kubricka w Redrum: The Shining 2 nie towarzyszy jednak tak samo ścisłe przestrzeganie logiki fabuły, bowiem podczas zwiedzania przerażającej posiadłości gracz często napotyka charakterystycznie zgarbione sylwetki dzierżących siekiery przeciwników. Pokusa zbliżenia się do tajemnicy nawiedzonej budowli zapewne przyświecała też twórcom wymagających wielkich nakładów czasu i cierpliwości rekonstrukcji hotelu Overlook w środowisku sandboxowej gry Minecraft (Mojang, 2011). Powstałe z wykorzystaniem trybu nieograniczonego tworzenia, złożone z kanciastych brył przestrzenie zadziwiają precyzją wykonania, prowokując pytanie, czy zostały powołane do istnienia bardziej z potrzeby estetycznej, czy z chęci sprostania próbie odtworzenia niemożliwej architektury z Lśnienia. HAL 9000 puszcza oko Kubrick słynął z niezwykłej precyzji w konstruowaniu scenografii, co zachęca do drobiazgowego analizowania jego dzieł nie tylko przez filmoznawców. Oprócz fantastycznych i nieco paranoicznych interpretacji fanowskich zebranych w filmie Pokój 237 (2012, R. Ascher), w Internecie bez trudu można odnaleźć dokumentowane poszczególnymi kadrami „dowody” na futurologiczną przenikliwość reżysera, by wymienić tu chociażby obecność urządzenia do złudzenia przypominającego współczesny tablet w 2001. Odysei kosmicznej. Superkomputer z tego właśnie filmu chyba najbardziej oddziaływał na wyobraźnię twórców gier, a lista produkcji, w których można odnaleźć rozmaite nawiązania do niesławnego HALa 9000, obfituje w wysokobudżetowe hity jak Metal Gear Solid (Konami, 1998), w którym imię Hal nosi jeden z protagonistów, oraz Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2001), gdzie podczas uważnej inspekcji garaży można odnaleźć komputer podpisany tym imieniem. W grach segmentu AAA wykorzystywany był także ikoniczny wizerunek HALa jako „czerwonego oka”; pod taką właśnie postacią pojawia się Overcharged Capacitor, jeden z artefaktów w grze MMORPG World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004–2011). Popularność asocjacji z arcydziełem Kubricka objawiała się wykorzystywaniem rozpoznawalnych przez fanów elementów filmowego uniwersum nawet w mniej ambitnych grach. Za przykład może posłużyć Rocket Power: Beach Bandits (THQ, 2002) na konsole PlayStation2, GameCube i Game Boy Advance, gdzie sprawująca autorytarne rządy sztuczna inteligencja po unieszkodliwieniu zaczyna śpiewać Daisy Bell – ten sam utwór, który jako pierwszy historycznie „zaśpiewał” komputer IBM 7094, a w Odysei… – HAL 9000. W niektórych grach artefakty znane z filmów Kubricka nabierają konkretnej funkcjonalności. Przykładem może być Monolit z 2001. Odysei kosmicznej w SimEarth: The Living Planet (Maxis, 1990) służący do stymulowania szybszego rozwoju inteligentnych form życia. Co ciekawe, spośród wszystkich przedmiotów, jakie gracze mogą umieścić na Ziemi, tylko działanie Monolitu nie daje się w racjonalny sposób wytłumaczyć. Artefakt, którego symbolikę w swoich późniejszych filmach wykorzystywał sam Kubrick (przypominający go do złudzenia zrujnowany budynek pojawia się między innymi w jednej ze scen Full Metal Jacket), pozostaje więc tu synonimem tajemniczej, kosmicznej ingerencji. Jak przekonujemy się w zakończeniu SimEarth, jego wpływ niekoniecznie można uznać za pozytywny. Pomijając fakt, że każda rozgrywka kończy się naturalną katastrofą na skutek wypalenia Słońca po upływie 10 miliardów lat, zagładę ludzkości można przyspieszyć poprzez wywołanie wojny atomowej – oczywiście przy wydatnej „pomocy” cudownych właściwości Monolitu. How about a Little Game? Pod takim tytułem w 1966 roku „The New Yorker” wydrukował artykuł na podstawie jednego z najdłuższych wywiadów, jakiego kiedykolwiek udzielił prasie Stanley Kubrick. Rytm spotkań pracującego wtedy nad 2001. Odyseją kosmiczną reżysera z autorem rozmowy, pisarzem Jeremym Bernsteinem, wyznaczało 25 partii szachów. Bernstein relacjonuje, że na początku wygrywał co piątą potyczkę. Fakt ten podobno nie dawał Kubrickowi spokoju; reżyser doszukiwał się w nim ukrytego szyderstwa losu, który odmawiał mu ostatecznego dowodu na jego wyższość nad Bernsteinem. Po zastawieniu wymyślnej szachowej pułapki i wygraniu finalnej potyczki Kubrick miał triumfalnie oznajmić: „Nie zorientowałeś się, że ja też jestem aktorem!”. Gry komputerowe, które nawiązują do twórczości Kubricka w sposób wykraczający poza proste odniesienie, często działają w myśl podobnej zasady: budują wokół prowadzonego przez gracza awatara sieć fałszywych tropów, by zmusić go do zakwestionowania utartych schematów, według których powinna przebiegać rozgrywka. Ciekawe i nieoczywiste inspiracje twórczością Kubricka można odnaleźć w przełomowej dla gatunku first-person perspective (FPP) grze Portal (Valve, 2007). Już sama fabuła, pozycjonująca gracza jako więźnia-rekonwalescenta poddawanego testom przez inteligentny i panoptycznie wszechobecny komputer – GLaDOS (Genetic Lifeform and Disc Operating System) – budzi skojarzenia z ulubionymi tematami Kubricka: testowaniem granic człowieczeństwa, systemami opresji i definiowaniem bohaterów za pomocą przestrzeni, w której się znajdują. GlaDOS w Portalu nosi wszelkie cechy HALa z Odysei kosmicznej. Z jednej strony „pomaga” i przekazuje graczowi swoje rady, z drugiej – przewrotnie dąży do jego unicestwienia, motywując swoje mordercze zapędy troską o zdrowie kierowanej przez nas postaci. W czasie finalnej konfrontacji sztuczna inteligencja przedstawiana jest za pomocą podobnych kodów wizualnych co HAL 9000. Widzimy jej jarzące się różnymi kolorami „oczy” odpowiadające poszczególnym funkcjom; naszym zadaniem jako graczy jest ich unicestwienie – analogicznie do wyłączania modułów superkomputera z Odysei. Napisy końcowe ujawniają jeszcze jedno nawiązanie do dzieła Kubricka: słyszymy piosenkę śpiewaną głosem GlaDOS, której tekst odsłania kolejną warstwę fabularną. Portal konstruuje swój świat przedstawiony, opierając się na doświadczeniu kinestetycznym. Wyzwania, przed którymi stawiani są gracze, mają w jak najbardziej „namacalny” sposób związać ich awatara z przestrzenią, uzależniając wszelki sukces od dokładnego poznania, akceptacji i wykorzystania praw fizyczno-logicznych mikrośrodowiska gry. Można dostrzec tu pewne analogie z językiem obrazowej perswazji, który stosuje Kubrick – w jego dziełach zło często ujawnia się w zamkniętej i ściśle określonej przestrzeni. Jej zrozumienie jest jednocześnie kluczem do zrozumienia wrzuconych w nią postaci, lecz ostateczny sukces i ucieczka z pułapki Portalu, Lśnienia i 2001. Odysei kosmicznej są równie trudne, co wygranie partii szachów ze Stanleyem Kubrickiem. Prezentowane tu gry, których bohaterowie, elementy fabuły bądź rozgrywki zostały w jakiś sposób zainspirowane przez twórczość Kubricka, stanowią oczywiście jedynie wybrane przykłady pewnych szerszych tendencji. Pokaźna liczba nawiązań metatekstualnych do twórczości reżysera Mechanicznej pomarańczy w medium gier wideo to dowód specyficznego połączenia obiegów wymiany (pop)kulturowej. Szczególnie wyraźnie widać to na przykładach dwóch najbardziej kasowych i rozpoznawalnych, ale i najbardziej zagadkowych filmów Kubricka: 2001. Odysei kosmicznej oraz Lśnienia. Gry komputerowe, jako teksty kultury zmuszające odbiorców do samodzielnej eksploracji i podejmowania wyborów w cyfrowych światach, doskonale nadają się do kontynuowania tak ważnych dla Kubricka poszukiwań wizualnych środków ekspresji splatających z sobą przestrzeń, bohaterów i ich egzystencjalne dramaty.