„Come play with us”, czyli gramy w Kubricka

Transkrypt

„Come play with us”, czyli gramy w Kubricka
Mateusz Felczak
„Come play with us”, czyli gramy w Kubricka
Zanim Stanley Kubrick otrzymał na swoje trzynaste urodziny kamerę filmową, potrafił już grać w
szachy. Jako członek Manhattan Chess Club przez lata grywał w parkach Nowego Jorku, zarabiając
w ten sposób na życie i szlifując słynną później żelazną konsekwencję w dążeniu do wyznaczonych
celów. Przywiązanie do szachów jako formy intelektualnej rozrywki towarzyszyło mu przez całą
filmową karierę, choć on sam zapewne nie przypuszczał, jak bardzo jego twórczość wpłynie na
wyobraźnię projektantów najnowszej gałęzi rozrywki elektronicznej – gier wideo.
Przed przystąpieniem do analizy śladów inspiracji twórczością Kubricka w grach elektronicznych
warto sprawdzić, co tak fascynowało reżysera Mechanicznej pomarańczy (1971) w szachach.
Zapytany wprost przez francuskiego krytyka filmowego Michela Cimenta o wpływ tej pasji na
warsztat, Kubrick miał odpowiedzieć, że gra nauczyła go, jak wystrzegać się błędów popełnianych
pod wpływem emocji. Po latach przeprowadził też analogię pomiędzy szachowym arcymistrzem,
długo rozważającym każde posunięcie, a reżyserem, od którego inicjalnej decyzji i zamysłu często
zależy kształt całego filmu. Odniesienia do ulubionej rozrywki Kubicka pojawiają się również
explicite w jego dziełach. Na początku 2001. Odysei kosmicznej (1968) superkomputer HAL i
astronauta Frank staczają krótki szachowy pojedynek. Co ciekawe, jest to niemal dokładne
powtórzenie partii Otto Roesch versus Willi Schlage, rozegranej w Hamburgu w 1910 roku. W
filmie obserwujemy jej końcową fazę, w której to komputer w kilku ruchach daje mata Frankowi,
informując przy tym o przeoczonym przez człowieka wariancie rozwoju sytuacji. Jak wykazuje
jednak dokładna analiza rozgrywki, HAL tak naprawdę decyduje za Franka o ostatnich –
przegrywających – ruchach, nie przedstawiając mu alternatywnych posunięć. Scenę tę można
interpretować jako swoisty test inteligencji i silnej woli astronauty; chwila zastanowienia nad
dyktowanym przez HALa rozwiązaniem mogłaby przecież zasygnalizować Frankowi nie do końca
uczciwe intencje superkomputera.
Dla Kubricka szachy, czyli logiczna i oparta na bezwzględnej rywalizacji gra, są więc swego
rodzaju metaforą aktu twórczego, dotykającą toposu nieprzewidywalnego – a może nawet
tragicznego – zmagania z czasem, przeciwnikiem oraz gracza z samym sobą. Pieczołowicie
układając z fabularnych aluzji i dogłębnie przemyślanych elementów scenografii swoje ekranowe
wizje, Kubrick zdaje się przy tym zapraszać samych widzów do tak pojmowanej gry, prowokując
kolejne interpretacje swoich filmów.
Labirynt
Choć nie powstały żadne duże growe adaptacje ani produkcje oparte na filmach Stanleya Kubricka,
to zarówno poszczególne elementy światów, jakie wykreował, jak i konkretne sposoby prowadzenia
narracji można rozpoznać w grach reprezentujących całe spektrum komputerowej rozrywki: od
przygodówek przez gry strategiczne aż po ambitne propozycje niezależne wykraczające poza ramy
komercyjnych gatunków.
Jednymi z bardziej interesujących nawiązań gier do filmów Kubricka są te dotyczące
przestrzeni wewnątrzkadrowej. Jak pisał Robert Phillip Kolker w A Cinema of Loneliness, o
bohaterze najwięcej dowiadujemy się właśnie z przestrzeni, w którą jest wrzucony – bo to ona
odzwierciedla jego stan psychiczny, jednocześnie kształtując teraźniejszość i zapowiadając przyszłe
losy. Taką zależność najłatwiej dostrzec w Lśnieniu (1980), bo drobiazgowa analiza poszczególnych
scen ujawnia paranoiczność przedstawianego w filmie układu pomieszczeń: widzimy statystów
wychodzących z miejsc, które według planu hotelu nie mają prawa istnieć, rozmieszczenie okien
jest nielogiczne, a tajemniczy pokój 237 w magiczny sposób zmienia swoją lokalizację. Nawet
najdłuższa, trwająca 146 minut wersja filmu nie pozwala wyjaśnić zagadki architektury hotelu
Overlook, a długie ujęcia skupione na bohaterach zagubionych w labiryncie korytarzy jedynie
powiększają poczucie niejasności. W takiej sytuacji gry komputerowe mogą pomóc dociekliwym
widzom w rekonstrukcji miejsca wydarzeń, oferując możliwość indywidualnego eksplorowania
przestrzeni.
Z takiej okazji skorzystał Bryant Arnett, twórca moda o znamiennym tytule Redrum: The Shining 2,
odtwarzając za pomocą silnika gry Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) wszystkie lokacje znane z
Lśnienia. Zapoczątkowany w 1997 roku projekt doczekał się w pełni grywalnej mapy, choć według
zapewnień autora miał to być jedynie początek o wiele szerzej zakrojonego przedsięwzięcia. Próba
uwzględniającego wszelkie niezbędne detale przeniesienia hotelu Overlook do środowiska gry 3D
musiała zmierzyć się z zagadką architektury dzieła Kubricka. Komputerowa symulacja
samodzielnej eksploracji kolejnych poziomów nawiedzonego gmachu ujawniła labiryntowopętlową koncepcję konstrukcji przestrzeni Lśnienia. Aby utrzymać płynność rozgrywki, Arnett
zmodyfikował nieco rozkład pomieszczeń z filmu Kubricka, poszerzając niektóre przejścia i
dezaktywując prowadzące donikąd drzwi. Istotnym elementem zbliżającym Redrum do idei dziełatrybutu było umożliwienie graczom odwiedzenia sekretnych lokacji związanych z samym
Lśnieniem – jak sypialnia znana z domu Dicka Halloranna – oraz z 2001. Odyseją kosmiczną (w
pomieszczeniu ukrytym za kotarą sali balowej można odnaleźć monolit opatrzony stosowną
sygnaturą autora modyfikacji).
Cyfrowa podróż gracza po mapie jest w jakimś sensie realizacją marzenia Kubricka o
uwolnieniu ruchu kamery, która powinna cały czas towarzyszyć bohaterowi i nieustannie razem z
nim „grać”, aktywizując tym samym znaczenie samej przestrzeni. Wykorzystanie steadicamu i lamp
termicznych umożliwiło zrealizowanie w Lśnieniu długich sekwencji przy oświetleniu
pozbawionym cienia. Uzyskany efekt jest zaskakująco zbieżny z grafiką Duke Nukem 3D,
pozbawioną (za sprawą ograniczeń technologicznych) zunifikowanego oświetlenia i cieniowania.
Wiernemu odtworzeniu topografii horroru Kubricka w Redrum: The Shining 2 nie towarzyszy
jednak tak samo ścisłe przestrzeganie logiki fabuły, bowiem podczas zwiedzania przerażającej
posiadłości gracz często napotyka charakterystycznie zgarbione sylwetki dzierżących siekiery
przeciwników.
Pokusa zbliżenia się do tajemnicy nawiedzonej budowli zapewne przyświecała też twórcom
wymagających wielkich nakładów czasu i cierpliwości rekonstrukcji hotelu Overlook w środowisku
sandboxowej gry Minecraft (Mojang, 2011). Powstałe z wykorzystaniem trybu nieograniczonego
tworzenia, złożone z kanciastych brył przestrzenie zadziwiają precyzją wykonania, prowokując
pytanie, czy zostały powołane do istnienia bardziej z potrzeby estetycznej, czy z chęci sprostania
próbie odtworzenia niemożliwej architektury z Lśnienia.
HAL 9000 puszcza oko
Kubrick słynął z niezwykłej precyzji w konstruowaniu scenografii, co zachęca do drobiazgowego
analizowania jego dzieł nie tylko przez filmoznawców. Oprócz fantastycznych i nieco
paranoicznych interpretacji fanowskich zebranych w filmie Pokój 237 (2012, R. Ascher), w
Internecie bez trudu można odnaleźć dokumentowane poszczególnymi kadrami „dowody” na
futurologiczną przenikliwość reżysera, by wymienić tu chociażby obecność urządzenia do
złudzenia przypominającego współczesny tablet w 2001. Odysei kosmicznej. Superkomputer z tego
właśnie filmu chyba najbardziej oddziaływał na wyobraźnię twórców gier, a lista produkcji, w
których można odnaleźć rozmaite nawiązania do niesławnego HALa 9000, obfituje w
wysokobudżetowe hity jak Metal Gear Solid (Konami, 1998), w którym imię Hal nosi jeden z
protagonistów, oraz Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2001), gdzie podczas uważnej inspekcji
garaży można odnaleźć komputer podpisany tym imieniem. W grach segmentu AAA
wykorzystywany był także ikoniczny wizerunek HALa jako „czerwonego oka”; pod taką właśnie
postacią pojawia się Overcharged Capacitor, jeden z artefaktów w grze MMORPG World of
Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004–2011). Popularność asocjacji z arcydziełem Kubricka
objawiała się wykorzystywaniem rozpoznawalnych przez fanów elementów filmowego uniwersum
nawet w mniej ambitnych grach. Za przykład może posłużyć Rocket Power: Beach Bandits (THQ,
2002) na konsole PlayStation2, GameCube i Game Boy Advance, gdzie sprawująca autorytarne
rządy sztuczna inteligencja po unieszkodliwieniu zaczyna śpiewać Daisy Bell – ten sam utwór,
który jako pierwszy historycznie „zaśpiewał” komputer IBM 7094, a w Odysei… – HAL 9000.
W niektórych grach artefakty znane z
filmów Kubricka
nabierają konkretnej
funkcjonalności. Przykładem może być Monolit z 2001. Odysei kosmicznej w SimEarth: The Living
Planet (Maxis, 1990) służący do stymulowania szybszego rozwoju inteligentnych form życia. Co
ciekawe, spośród wszystkich przedmiotów, jakie gracze mogą umieścić na Ziemi, tylko działanie
Monolitu nie daje się w racjonalny sposób wytłumaczyć. Artefakt, którego symbolikę w swoich
późniejszych filmach wykorzystywał sam Kubrick (przypominający go do złudzenia zrujnowany
budynek pojawia się między innymi w jednej ze scen Full Metal Jacket), pozostaje więc tu
synonimem tajemniczej, kosmicznej ingerencji. Jak przekonujemy się w zakończeniu SimEarth,
jego wpływ niekoniecznie można uznać za pozytywny. Pomijając fakt, że każda rozgrywka kończy
się naturalną katastrofą na skutek wypalenia Słońca po upływie 10 miliardów lat, zagładę ludzkości
można przyspieszyć poprzez wywołanie wojny atomowej – oczywiście przy wydatnej „pomocy”
cudownych właściwości Monolitu.
How about a Little Game?
Pod takim tytułem w 1966 roku „The New Yorker” wydrukował artykuł na podstawie jednego z
najdłuższych wywiadów, jakiego kiedykolwiek udzielił prasie Stanley Kubrick. Rytm spotkań
pracującego wtedy nad 2001. Odyseją kosmiczną reżysera z autorem rozmowy, pisarzem Jeremym
Bernsteinem, wyznaczało 25 partii szachów. Bernstein relacjonuje, że na początku wygrywał co
piątą potyczkę. Fakt ten podobno nie dawał Kubrickowi spokoju; reżyser doszukiwał się w nim
ukrytego szyderstwa losu, który odmawiał mu ostatecznego dowodu na jego wyższość nad
Bernsteinem. Po zastawieniu wymyślnej szachowej pułapki i wygraniu finalnej potyczki Kubrick
miał triumfalnie oznajmić: „Nie zorientowałeś się, że ja też jestem aktorem!”.
Gry komputerowe, które nawiązują do twórczości Kubricka w sposób wykraczający poza
proste odniesienie, często działają w myśl podobnej zasady: budują wokół prowadzonego przez
gracza awatara sieć fałszywych tropów, by zmusić go do zakwestionowania utartych schematów,
według których powinna przebiegać rozgrywka.
Ciekawe i nieoczywiste inspiracje twórczością Kubricka można odnaleźć w przełomowej
dla gatunku first-person perspective (FPP) grze Portal (Valve, 2007). Już sama fabuła,
pozycjonująca gracza jako więźnia-rekonwalescenta poddawanego testom przez inteligentny i
panoptycznie wszechobecny komputer – GLaDOS (Genetic Lifeform and Disc Operating System) –
budzi skojarzenia z ulubionymi tematami Kubricka: testowaniem granic człowieczeństwa,
systemami opresji i definiowaniem bohaterów za pomocą przestrzeni, w której się znajdują.
GlaDOS w Portalu nosi wszelkie cechy HALa z Odysei kosmicznej. Z jednej strony „pomaga” i
przekazuje graczowi swoje rady, z drugiej – przewrotnie dąży do jego unicestwienia, motywując
swoje mordercze zapędy troską o zdrowie kierowanej przez nas postaci. W czasie finalnej
konfrontacji sztuczna inteligencja przedstawiana jest za pomocą podobnych kodów wizualnych co
HAL 9000. Widzimy jej jarzące się różnymi kolorami „oczy” odpowiadające poszczególnym
funkcjom; naszym zadaniem jako graczy jest ich unicestwienie – analogicznie do wyłączania
modułów superkomputera z Odysei. Napisy końcowe ujawniają jeszcze jedno nawiązanie do dzieła
Kubricka: słyszymy piosenkę śpiewaną głosem GlaDOS, której tekst odsłania kolejną warstwę
fabularną.
Portal
konstruuje
swój
świat
przedstawiony,
opierając
się
na
doświadczeniu
kinestetycznym. Wyzwania, przed którymi stawiani są gracze, mają w jak najbardziej „namacalny”
sposób związać ich awatara z przestrzenią, uzależniając wszelki sukces od dokładnego poznania,
akceptacji i wykorzystania praw fizyczno-logicznych mikrośrodowiska gry. Można dostrzec tu
pewne analogie z językiem obrazowej perswazji, który stosuje Kubrick – w jego dziełach zło często
ujawnia się w zamkniętej i ściśle określonej przestrzeni. Jej zrozumienie jest jednocześnie kluczem
do zrozumienia wrzuconych w nią postaci, lecz ostateczny sukces i ucieczka z pułapki Portalu,
Lśnienia i 2001. Odysei kosmicznej są równie trudne, co wygranie partii szachów ze Stanleyem
Kubrickiem.
Prezentowane tu gry, których bohaterowie, elementy fabuły bądź rozgrywki zostały w jakiś
sposób zainspirowane przez twórczość Kubricka, stanowią oczywiście jedynie wybrane przykłady
pewnych szerszych tendencji. Pokaźna liczba nawiązań metatekstualnych do twórczości reżysera
Mechanicznej pomarańczy w medium gier wideo to dowód specyficznego połączenia obiegów
wymiany (pop)kulturowej. Szczególnie wyraźnie widać to na przykładach dwóch najbardziej
kasowych i rozpoznawalnych, ale i najbardziej zagadkowych filmów Kubricka: 2001. Odysei
kosmicznej oraz Lśnienia. Gry komputerowe, jako teksty kultury zmuszające odbiorców do
samodzielnej eksploracji i podejmowania wyborów w cyfrowych światach, doskonale nadają się do
kontynuowania tak ważnych dla Kubricka poszukiwań wizualnych środków ekspresji splatających z
sobą przestrzeń, bohaterów i ich egzystencjalne dramaty.