Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego
Transkrypt
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego
STRATEGIA WDRAŻANIA PROJEKTU INNOWACYJNEGO TESTUJĄCEGO Toruń 2013 PI-PWP Gra w studia podyplomowe Temat innowacyjny: Nowe modele kształcenia przez całe życie, w tym integrowanie funkcjonujących modeli kształcenia ustawicznego Nazwa projektodawcy: Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu Partnerzy: Franklin University (USA), Simplito Sp. z o.o. (Polska) Tytuł projektu: „PI-PWP Gra w studia podyplomowe” Numer umowy: UDA-POKL.04.01.01-00-238/11-00 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Spis treści I. UZASADNIENIE........................................................................................................................... 2 1. Problemy, ich przyczyny i skala występowania .........................................................................................2 2. Konsekwencje istnienia zidentyfikowanych problemów ............................................................................6 II. CEL WPROWADZENIA INNOWACJI ............................................................................................ 7 III. OPIS INNOWACJI, W TYM PRODUKTU FINALNEGO ................................................................ 12 1. Na czym polega innowacja ......................................................................................................................... 12 2. Elementy innowacji ......................................................................................................................................... 13 3. Komu służy innowacja (grupy docelowe) .................................................................................................. 14 4. Warunki jakie muszą być spełnione, aby innowacja działała właściwie ........................................... 15 5. Efekty jakie może przynieść zastosowanie innowacji ............................................................................. 17 IV. PLAN DZIAŁAŃ W PROCESIE TESTOWANIA PRODUKTU FINALNEGO .................................... 18 1. Sposób doboru grup użytkowników i odbiorców .................................................................................... 18 2. Opis przebiegu testowania .......................................................................................................................... 21 3. Charakterystyka materiałów, jakie otrzymają uczestnicy ..................................................................... 22 4. Sposób monitorowania przebiegu testowania ......................................................................................... 22 V. SPOSÓB SPRAWDZENIA, CZY INNOWACJA DZIAŁA .............................................................. 23 1. Ewaluacja wewnętrzna ................................................................................................................................. 23 2. Zewnętrzna ewaluacja produktu finalnego .............................................................................................. 24 VI. STRATEGIA UPOWSZECHNIANIA ............................................................................................. 25 1. Cel działań upowszechniających................................................................................................................. 25 2. Grupy, do których skierowane będą działania upowszechniające ..................................................... 25 3. Plan działań upowszechniających i ich charakterystyka ........................................................................ 26 VII. STRATEGIA WŁĄCZANIA DO GŁÓWNEGO NURTU POLITYKI.................................................. 27 1. Cel działań włączających ............................................................................................................................. 27 2. Grupy, do których skierowane będą działania włączające ................................................................. 28 3. Plan działań włączających i ich charakterystyka .................................................................................... 28 VIII. KAMIENIE MILOWE II ETAPU PROJEKTU .................................................................................. 31 IX. ANALIZA RYZYKA ................................................................................................................... 32 X. ZAŁĄCZNIKI ............................................................................................................................. 35 Strona 1 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe I. UZASADNIENIE 1. Problemy, ich przyczyny i skala występowania Strategia Rozwoju Kapitału Ludzkiego do 2020 wskazuje na potrzebę upowszechnienia uczenia się dorosłych, w szczególności w najbardziej efektywnych jego formach1. Potrzeba ta wynika z tego, iż mimo rosnącej liczby Polaków z wyższym wykształceniem, odsetek osób uczących się w wieku 25-64 lata w Polsce wynosi zaledwie 4,5%, podczas gdy w Unii Europejskiej jest to 8,9%. Tylko dzięki najbardziej efektywnym formom kształcenia możliwe będzie podniesienie ww. wskaźnika dla UE zgodnie z celem założonym w Strategii Europa 2020, który przewiduje, że do 2020 roku 15% osób w wieku 25-64 lata będzie kształcić się ustawicznie2. Jedną z form działalności edukacyjnej prowadzonej przez uczelnie wyższe są studia podyplomowe. Studia te, obok wyposażania słuchaczy w nowe kwalifikacje przydatne w dotychczasowej pracy zawodowej, czy też przekwalifikowanie, pogłębiają również wiedzę na temat konkretnej, często wąskiej dziedziny. Słuchacze studiów podyplomowych prowadzonych w Wyższej Szkole Bankowej w Toruniu (WSB) jako ich zalety określają m.in.: możliwość nabycia kompleksowej wiedzy umożliwiającej podniesienie kwalifikacji lub przekwalifikowanie oraz ich praktyczny charakter. Tymczasem tylko 24% Polaków uczestniczących w kształceniu ustawicznym (formalnym) wybiera studia podyplomowe3. Aby odsetek ten wzrósł, konieczne jest wprowadzenie nowego modelu studiów podyplomowych, który pozwoli na wykorzystanie ww. zalet studiów podyplomowych, przy jednoczesnym zwiększeniu ich dostępności i efektywności. Problemem głównym zdiagnozowanym na etapie opracowywania wniosku i potwierdzonym badaniami przeprowadzonymi w ramach zadania 1. „Diagnoza i analiza problemu” jest niewystarczająca efektywność kształcenia na poziomie podyplomowym. Badania jakie przeprowadzono w pierwszym etapie realizacji projektu: pogłębiona analiza nt celów stawianych polskim uczelniom wyższym w zakresie kształcenia na odległość4 w której podstawową metodą badawczą była jakościowa analiza treści dokumentów opracowanych przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego (MNiSW) dotyczących rozwoju szkolnictwa wyższego, takich jak: ustawy, rozporządzenia czy strategie oraz treści znajdujących się na stronach internetowych dobranych celowo ośmiu uczelni wyższych (m.in. Szkoła Główna Handlowa w Warszawie, Uniwersytet Jagielloński w Krakowie, Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu). Metoda ta uzupełniona została wywiadami z ekspertami zajmującymi się szkolnictwem wyższym, w tym w zakresie zmian w nim dokonywanych oraz e-learningiem. Przeprowadzono 6 wywiadów z przedstawicielami: polskiej uczelni wyższej, amerykańskiej uczelni wyższej, Stowarzyszenia E-learningu Akademickiego, Instytutu Badań Edukacyjnych oraz MNiSW; pogłębiona analiza nt istniejących metod elastycznego uczenia (z naciskiem na e-learning i serious games) w Polsce i USA5, z której powstał raport sporządzony w oparciu o analizę danych literaturowych, przegląd dostępnych case studies oraz wiedzy eksperckiej jego autorów. Eksperci uczestniczący w badaniu reprezentowali uczelnie z kilkunastu krajów, w tym m.in. z USA, Polski, Australii, Malezji, Wielkiej Brytanii oraz Indii; Strategia Rozwoju Kapitału Ludzkiego do 2020, Warszawa: MPiPS, 2013, s. 60 Tamże, s. 24. 3 Kształcenie dorosłych 2011, GUS, Warszawa 2013. 4 Badanie „Cele stawiane polskim uczelniom wyższym w zakresie kształcenia na odległość” zrealizowane w ramach projektu innowacyjnego testującego „PI-PWP Gra w studia podyplomowe”, Krzysztof Pietrowicz, Toruń 2013. 5 Badanie „Pogłębiona analiza istniejących metod elastycznego uczenia w Polsce i USA” zrealizowane w ramach projektu innowacyjnego testującego „PI-PWP Gra w studia podyplomowe”, Maria Zając, Dorota Kwiatkowska, Marcin Dąbrowski, Warszawa 2013. 1 2 Strona 2 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe dwa badania fokusowe (po jednym dla każdej z grup docelowych projektu) na temat potrzeb i oczekiwań w zakresie kształcenia na odległość. W badaniach, w których wykorzystano trzy techniki projekcyjne, tj: techniki skojarzeniowe, test chmurki oraz techniki konstrukcyjne, udział wzięło łącznie 17 osób, w tym 8 wykładowców i 9 słuchaczy; dwa badania fokusowe (po jednym dla każdej z grup docelowych projektu), które weryfikowały poprawność nowej metodyki kształcenia wypracowanej w ramach projektu. Ogółem wzięło w nich udział 16 osób (8 wykładowców i 8 słuchaczy studiów podyplomowych). W ramach badań zastosowano technikę projekcyjną, która stanowiła połączenie techniki skojarzeniowej i konstrukcyjnej. Raporty z ww. badań zamieszczone zostały na stronie internetowej projektu, a najważniejsze wyniki i rekomendacje znalazły się w niniejszym punkcie strategii. Dodatkowo, w dniu 27 stycznia 2013 roku przeprowadzono krótkie warsztaty, dotyczące idei studiów opartych o grę, w których wzięło udział 35 osób – słuchaczy studiów podyplomowych Zarządzania Projektami w WSB. Uczestnicy warsztatów zostali podzieleni na 9 zespołów, a celem każdego z nich było zaprezentowanie własnej wizji studiów podyplomowych opartych o grę. Każdy z zespołów przygotował Kartę Inicjatywy i prezentację. Było to działanie dodatkowe, realizowane w ramach zasady empowermentu, nie przewidziane wcześniej, na etapie pisania wniosku o dofinansowanie projektu. Powstały materiał został przeanalizowany i niektóre jego elementy wykorzystane w kolejnym etapie realizacji projektu – opracowaniu wstępnej wersji produktu finalnego. Członkowie 8 z 9 zespołów, tj. 92% potwierdziło słuszność powstania narzędzia wspierającego studia podyplomowe. Mocno uwypuklana była potrzeba budowania społeczności i komunikowania się między uczestnikami takiej gry. Ten element wskazało 72% zespołów. Na podstawie danych zgromadzonych w „Pogłębionej analizie istniejących metod elastycznego uczenia w Polsce i USA” informacje o rozwiązaniach z USA, Kanady, Australii, Nowej Zelandii, Wielkiej Brytanii oraz Polski) oraz w oparciu o uzupełnienie dokonane własne badania desk research – informacje o 15 przykładach studiów podyplomowych przez Internet, analiza dostępnych materiałów jednoznacznie potwierdza innowacyjność zarówno zaproponowanej metodyki jak i narzędzia wspierającego. Rozwiązania w zakresie nauczania na odleglość, stosowane w USA, to przede wszystkim: blended learning polegający na połączeniu zajęć online i zajęć stacjonarnych, distance education w ramach którego jeden weekend w semestrze obywa się w formie zajęć stacjonarnych, a pozostałe realizowane są zdalnie, online learning polegający na tym, że studia odbywają się wyłącznie przez Internet oraz class live pro w ramach którego zajęcia odbywają się w przestrzeni wirtualnej, ale w trybie synchronicznym z wykorzystaniem komunikacji audio i wideo. Podobne rozwiązania stosuje się w Kanadzie, Australii, Nowej Zelandii i Wielkiej Brytanii. W Polsce w zakresie elastycznego nauczania wykorzystywany jest e-learning. Zajęcia prowadzone są w części lub w całości w trybie online. Stosuje się również formę wideokonferencji, która pozwala na prowadzenie zajęć online z zapewnieniem bezpośredniego kontaktu z prowadzącym. W żadnym z analizowanych przypadków w Polsce nie stwierdzono powiązania metod nauczania z grywalizacją oraz budowaniem społeczności specjalistów w różnych dziedzinach. Ponadto uczelnie do prowadzenia studiów w formie nauczenia na odległość wykorzystują własne platformy e-learningowe. Z dokonanej analizy wynika, że nie istnieje jedno kompleksowe narzędzie do tworzenia i prowadzenia studiów podyplomowych w trybie zdalnym. Strona 3 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Określone na etapie przygotowywania projektu cztery przyczyny problemu głównego, podobnie jak sam problem, również zostały potwierdzone w badaniach. Należą do nich: 1. Niewystarczające przygotowanie polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie studiów podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenie wsparte nowoczesnymi technologiami). Potwierdzeniem tego mogą wyniki badania, które wskazująca fakt, że zdaniem aż 73% ankietowanych krajowe uczelnie nie są odpowiednio przygotowane do nauczania w e-learningu6. Efektywność kształcenia tradycyjnego modelu studiów podyplomowych (wykład wsparty prezentacją multimedialną lub warsztat) jest niższa niż w modelu opartym o technologyenhanced learning7. Polski model studiów podyplomowych oparty o e-learning obarczony jest takimi barierami jak: a. niski poziom wykorzystania potencjału e-learningu - polski e-learning jest schematyczny (kontenty złożone są głównie z 3 części: podawczej, ćwiczeniowej, sprawdzającej), a specyfika odbiorców wymaga środowiska dynamicznego. Wykładowcy nie posiadają wiedzy i doświadczenia metodycznego (jako metody aktywizujące słuchaczy wymieniają głównie fora i chaty); b. niski poziom wdrażania e-innowacji w edukacji np. zastosowanie serious games, w tym games-based learning, portali społecznościowych, czy też portali tematycznych. 2. Ograniczona dostępność tradycyjnie prowadzonych studiów podyplomowych wynikająca z: a. wysokich kosztów związanych ze studiowaniem (średni koszt studiów podyplomowych to 3,5-5,5 tys. zł + ewentualne koszty dojazdu i noclegu); b. małej elastyczności dot. czasu i miejsca rekrutacji oraz zajęć (rekrutacja 1-2x/rok, a zajęcia prowadzone w weekendy 1-2x/m-c, co może stanowić barierę dla os. niepełnosprawnych, pracujących w nienormowanym czasie, czy też wychowujących dzieci); c. sztywnego czasu trwania studiów, co może być barierą dla osób, dla których szybkie uzyskanie dyplomu studiów podyplomowych decyduje o zmianie pracy lub awansie zawodowym. Jak wynika z badań, możliwość studiowania z jakiegokolwiek miejsca na świecie jest, obok oszczędności czasu traconego na dojazdy na uczelnię, główną zaletą studiowania on-line. Dla ponad 78% ankietowanych istotne są o wiele niższe koszty studiowania w tym trybie, a w szczególności brak wydatków na dojazdy i zakwaterowanie8. 3. Niewystarczająco miarodajny sposób oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów podyplomowych, stosowany przez polskie uczelnie, co wynika z: a. nieuwzględniania wiedzy i umiejętności nabytych w sposób nieformalny - oceniany jest jedynie zakres opanowania wiedzy przekazywanej słuchaczom zgodnie z programem studiów podyplomowych; b. stosowania tradycyjnych form oceny stanu wiedzy (praca dyplomowa, test wiedzy, czy też zadania), koncentrujących się na sprawdzeniu „treści”, a nie efektów kształcenia. Badanie na zlecenie Polish Open University zrealizowane przez Instytut Badania Opinii Homo Homini w listopadzie 2011 roku na losowej próbie polskich studentów. Wielkość próby to 1067 osób, błąd oszacowania wynosił 3 proc., poziom ufności 95 proc. Badanie zrealizowane zostało metodą CATI (standaryzowane wywiady kwestionariuszowe wspomagane komputerowo). Dostępny w World Wide Web: http://www.newsfix.pl/index.php/2012/02/28/badanie-polskie-uczelnie-nieprzygotowane-do-e-learningu/ [dostęp: 05.08.2013]. 7 U.S. Department of Education, Office of Planning, Evaluation, and Policy Development, Evaluation of EvidenceBased Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies, Washington, D.C., 2010, s. 51. 8 Badanie na zlecenie Polish Open University…, dz. cyt. 6 Strona 4 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe 4. Ograniczony przepływ wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiów podyplomowych danej specjalności - spotkania słuchaczy są ograniczone do grupy uczestniczącej w zajęciach w tym samym czasie. Uczelnie nie stworzyły mechanizmów umożliwiających spotkanie się osób rozpoczynających zajęcia w różnym terminie oraz osób, które już ukończyły studia na tej samej specjalności. Mała elastyczność obecnego modelu studiów podyplomowych ogranicza dostęp do nich m.in.: - osobom niepełnosprawnym, osobom mieszkającym w dużej odległości od ośrodków akademickich (z utrudnionym dojazdem), osobom wychowującym dzieci, opiekującym się osobami zależnymi, osobom dysponującym, z różnych względów, bardzo ograniczonym czasem, który mogą przeznaczyć na studiowanie. Takim osobom eksperci rekomendują kursy e-learningowe9. Jednak eksperci w dziedzinie szkolnictwa wyższego, w przeprowadzonych z nimi w ramach projektu wywiadach jakościowych wskazują na kilka kluczowych problemów związanych z polskim e-learningiem, a mianowicie: E-Learning w Polsce jest opóźniony w stosunku do krajów Europy zachodniej i USA. Zapóźnienie to ma charakter instytucjonalno-technologiczny oraz mentalny. Krajowe Ramy Kwalifikacji określają efekty kształcenia, a nie sposób dochodzenia. Takie podejście jest oczywiście otwarciem na różne sposoby zdobywania wiedzy (w tym e-learning), ale nie wskazuje innowacyjności jako pożądanego podejścia na uczelniach wyższych. Niektóre uczelnie stosują e-learning fasadowo - tylko i wyłącznie jako sposób na obniżenie kosztów. Takie podejście jest niewłaściwe. E-learning może być, w dłuższej perspektywie, sposobem na obniżenie kosztów, ale potrzebuje początkowo dużych inwestycji. Nie wolno przenosić bezpośrednio metod z klasycznego nauczania na metody internetowe i nazywać tego e-learningiem, gdyż musi on stanowić jakąś wartość dodaną względem tegoż klasycznego nauczania. W Polsce nie ma kultury „uczenia się przez całe życie”. Większość Polaków uważa, że gdy kończy się etap edukacji należy przystąpić do pracy i nie edukować się dalej. To istotna bariera dla rozwoju e-learningu w Polsce. Przeprowadzone w projekcie badania miały za zadanie m.in. wskazać stosowane w praktyce (w różnych środowiskach i w różnych kontekstach edukacyjnych) formy kształcenia, które uwzględniają różne potrzeby edukacyjne a równocześnie są zgodne z aktualnymi trendami w edukacji, stymulowanymi w dużej mierze przez dynamiczny rozwój technologii informacyjnokomunikacyjnych. Z badań tych zdecydowanie wyłania się postrzeganie studiów podyplomowych jako najbardziej dostosowanych do wprowadzania innowacyjnych form kształcenia (100% wskazań wśród badanych ekspertów). Jako argumenty eksperci podawali przede wszystkim specyfikę uczestników takich studiów, tj. osoby, które pracują i nie mają czasu na codzienne uczenie się w ustalonym odgórnie trybie (83% wskazań), jak i cele kształcenia, które mniej nastawione są na kształtowanie postaw, a bardziej na wyuczenie konkretnych umiejętności i spersonalizowania przekazu (75%). Między domem a pracą : rekomendacje, red. nauk. Irena E. Kotowska, Urszula Sztanderska, Irena Wóycicka, Warszawa: Wydaw. Nauk. Scholar 2007, s. 22. 9 Strona 5 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Na podstawie danych uzyskanych w ramach przeprowadzonych badań oraz warsztatów z przedstawicielami Partnera Ponadnarodowego (Franklin University) potwierdzono, że proponowane rozwiązanie jest innowacyjną formą zdalnego nauczania, wychodząca poza dotychczasowe ramy pojęcia e-learning. 2. Konsekwencje istnienia zidentyfikowanych problemów Konsekwencjami zdiagnozowanego problemu są m.in.: 1. Nieadekwatny w stosunku do potrzeb klientów poziom usług edukacyjnych: - zastosowanie „szablonowych” rozwiązań w nauczaniu e-learningowym może doprowadzić do sytuacji, w której przekazywana w trakcie studiów podyplomowych wiedza będzie przestarzała, nie będzie odpowiadała realiom rynku pracy i aktualnego stanu gospodarki; - w obliczu ciągle rozwijających się nowoczesnych technologii sytuacja ta może ostatecznie spowodować, że potencjalni klienci usług edukacyjnych będą wybierać inne formy kształcenia, takie, w których przekazywane treści będą zdecydowanie bardziej adekwatne do ich potrzeb. 2. Niższy potencjał dydaktyczny uczelni. 3. Obniżenie motywacji klientów kształcenia ustawicznego do podejmowania dalszych wysiłków edukacyjnych - ograniczony dostęp do studiów podyplomowych może doprowadzić do zmniejszenia liczby słuchaczy, a tym samym marginalizacji tej formy kształcenia. 4. Ograniczenie możliwości wymiany doświadczeń pomiędzy słuchaczami i absolwentami studiów podyplomowych, a tym samym niewykorzystanie potencjału jaki niesie za sobą ta forma wymiany i pozyskiwania wiedzy. Proponowanym rozwiązaniem jest stworzenie modelu kształcenia na poziomie podyplomowym e-advancement, który dzięki wykorzystaniu efektu synergii trzech rozwiązań (serious games, zdobywania wiedzy formalnej oraz portalu społecznościowego i jednocześnie tematycznego): - umożliwi słuchaczom wybór przedmiotów/modułów edukacyjnych adekwatnych do potrzeb edukacyjnych; podniesie potencjał dydaktyczny uczelni; podniesie motywację klientów kształcenia ustawicznego do podejmowania dalszych wysiłków edukacyjnych; korzystnie wpłynie na upraktycznienie programu studiów podyplomowych. Partnerzy: Z uwagi na pierwszą z wymienionych wyżej przyczyn problemu głównego WSB dostrzegła potrzebę wsparcia przy realizacji projektu ze strony podmiotu z rozwiniętego rynku e-learningu, posiadającego doświadczenie w technology-enhanced learning. Światowym liderem rynku e-learningu są Stany Zjednoczone (60% udziału w rynku światowym w 2007 r.) z nakładem 17,5 mld dolarów10, podczas, gdy wartość rynku e-learningu w Polsce szacowana była w tamtych latach na ok. 30-40 mln zł. W związku z powyższym WSB zaprosiła do partnerstwa w tym projekcie Franklin University uczelnię posiadającą duże doświadczenie w kształceniu z wykorzystaniem ICT (80% zajęć realizowanych jest w formie e-learningu). Celem współpracy jest pozyskanie od partnera ponadnarodowego know-how w zakresie tworzenia metodyki kształcenia w oparciu o technology- 10 Elearning: A Global Strategic Business Report, Global Industry Analysts, Inc., 2007. Strona 6 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe enhanced learning, konsultacje interfejsu platformy oraz czynny udział jego przedstawicieli w upowszechnianiu produktu finalnego. Na etapie pogłębionej analizy problemów pracownicy Franklin University przygotowali informację na temat efektywności poszczególnych metod e-learningu wykorzystywanych na ich uczelni w postaci tzw. chart method oraz opracowali założenia nowej metodyki kształcenia na studiach podyplomowych, która stanowi część produktu finalnego. Przedstawiciele partnera ponadnarodowego podzielili się również swoim doświadczeniem w zakresie zasad oceny programu nauczania, która polega na systematycznym zbieraniu, analizie i użytkowaniu danych o programach kształcenia akademickiego w celu doskonalenia nauczania i rozwoju studentów. Na podstawie uzyskanych informacji można opracować i wdrożyć efektywne plany oceny programów nauczania na studiach realizowanych przy wykorzystaniu platformy stanowiącej produkt finalny projektu. Partnerem krajowym jest Simplito Sp. z o.o. - polska firma projektująca portale internetowe i gry komputerowej, która w projekcie odpowiedzialna jest za prace techniczne związane ze stworzeniem gry będącej częścią produktu finalnego oraz za stworzenie całości platformy (Profile, Chaty, Testy, CV, Ranking, Forum) i jej dokumentacji. Na etapie testowania Simplito Sp. z o.o. odpowiedzialna będzie za śledzenie uwag do narzędzia i nanoszenie poprawek w wyniku wyłapania błędów funkcjonalnych narzędzia. II. CEL WPROWADZENIA INNOWACJI Cel wprowadzenia innowacji jest tożsamy z celami projektu „PI-PWP Gra w studia podyplomowe” określonymi we wniosku o dofinansowanie. Cel główny oraz cele szczegółowe określają pożądany stan docelowy po wprowadzeniu innowacji. Celem głównym projektu jest wzrost efektywności kształcenia na studiach podyplomowych dzięki stworzeniu innowacyjnego modelu kształcenia na poziomie podyplomowym e-advancement w oparciu o przeprowadzone badania i doświadczenia Partnera Ponadnarodowego oraz przetestowanie, upowszechnienie i włączenie go w główny nurt polityki do 31.12.2015 roku. Cel główny nie uległ zmianie i jest tożsamy z zapisami wniosku o dofinansowanie. Cele szczegółowe, podobnie jak cel główny również nie uległy zmianie w stosunku do zapisów wniosku o dofinansowanie projektu. Wprowadzono jednak kilka zmian dotyczących wskaźników pomiaru celów, w tym: - uzupełniono zestaw wskaźników dla celu głównego o wskaźnik świadczący o włączeniu do głównego nurtu polityki oraz o wskaźnik określający efektywność produktu przez pryzmat kwalifikacji wyższych niż w studiach dotychczas realizowanych. dla 1. celu szczegółowego dodano wskaźnik obrazujący wzrost przygotowania polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie podyplomowym; dla 2. celu szczegółowego dodano wskaźnik twardy empiryczny, wskazujący rzeczywisty wzrost dostępności studiów podyplomowych; dla 3. Celu szczegółowego dodano wskaźnik adekwatny dla formuły celu i świadczący o osiągnięciu tego celu; doprecyzowano sposób pomiaru wskaźnika w 3. celu szczegółowym; doprecyzowano nazwę wskaźnika w 4. celu szczegółowym. Strona 7 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Poniżej zamieszczono tabelę, w której przedstawiono skorygowane cele, wartości docelowe wskaźników oraz sposób i źródło ich pomiaru. Strona 8 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Cel główny projektu Wzrost efektywności kształcenia na studiach podyplomowych dzięki stworzeniu innowacyjnego modelu kształcenia na poziomie podyplomowym E-advancement w oparciu o przeprowadzone badania i doświadczenia partnera ponadnarodowego oraz przetestowanie, upowszechnienie i włączenie go w główny nurt polityki do 31.12.2015. Wskaźnik pomiaru celu Wartość docelowa K M O Źródło weryfikacji/pozyskania danych do pomiaru wskaźnika oraz częstotliwość pomiaru Źródło: Opis produktu finalnego przedstawiony do walidacji KST; Pomiar: jeden raz - w marcu 2014 roku Źródło: raport wygenerowany z narzędzia; Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale 2015 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Wypracowana innowacyjna metoda kształcenia na SP 0 0 1 Liczba uczelni, które utworzyły własne kursy (nie całe SP) w narzędziu na etapie UiW 0 0 10 0 0 4 0 0 100 Źródło: Test wiedzy przeprowadzony w obu grupach Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 0 0 75 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Średnia ocena produktu wystawiana przez przedstawicieli odbiorców objętych testowaniem (skala 1-5) Odsetek słuchaczy testujących, którzy otrzymają średnią liczbę punktów z testu końcowego równą lub wyższą niż osoby z grupy kontrolnej studiującej równolegle na kier. ZP w formie tradycyjnej Odsetek słuchaczy testujących deklarujących, iż dzięki produktowi nastąpił wzrost dostępności do studiów podyplomowych Strona 9 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Cele szczegółowe projektu Wskaźnik pomiaru celu 1. Wzrost przygotowania polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie podpylomowym opartych o technology-enhanced learning dzięki stworzeniu we współpracy z partnerem ponadnarodowym „Metodyki kształcenia na studiach podyplomowych” w oparciu o technology-enhanced learning oraz upowszechnienie i włączenie jej w główny nurt polityki do 31.12.2015. Innowacyjna metodyka kształcenia na odległość wypracowana z partnerem ponadnarodowym na bazie jego doświadczeń Liczba przedstawicieli grupy docelowej konsultujących wypracowanie produktu (badania fokusowe) 2. Wzrost dostępności studiów podyplomowych dzięki zastosowaniu w grze rozwiązań zapewniających elastyczność i Wartość docelowa K M O 0 9 0 9 1 Źródło weryfikacji/pozyskania danych do pomiaru wskaźnika oraz częstotliwość pomiaru Źródło: Strategia wdrożenia projektu innowacyjno- testującego, w której metodyka jest jednym z załączników; Pomiar: jeden raz w 08.2013 18 Źródło: Raporty z badań fokusowych; Pomiar: trzykrotnie - I i II kwartał 2013 oraz IV kwartał 2014 roku Liczba uczelni objętych kampanią UiW 0 0 40 Źródło: Listy obecności na konferencji i seminariach włączających, karty konsultacyjne; Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale 2015 Liczba uczelni, które w wyniku testowania wykażą, że dzięki możliwości zaadoptowania produktu finalnego do innych kierunków, są lepiej przygotowane do tworzenia produktów na poziomie podyplomowym 0 0 4 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Liczba uczelni deklarujących chęć wdrożenia produktu 0 0 15 Źródło: Pisemna deklaracja poszczególnych Uczelni Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale 2015 Liczba odbiorców testujących wskazujących tę formę studiowania jako bardziej dostępną od formy tradycyjnej 8 8 16 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Strona 10 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe ograniczających koszty studiowania oraz przetestowanie ich do 09.2014. 3. Poprawa jakości oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów podyplomowych poprzez stworzenie mechanizmów umożliwiających uwzględnienie w ocenie słuchaczy wiedzy nieformalnej i umiejętności praktycznych oraz ich przetestowanie do 09.2014. 4. Wzrost przepływu wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiów podyplomowych dzięki stworzeniu w grze funkcjonalności umożliwiających wymianę wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiującymi w różnych terminach oraz przetestowanie ich do 09.2014. Liczba odbiorców testujących wskazujących tę formę studiowania jako bardziej elastyczną od formy tradycyjnej Liczba wytworzonych scenariuszy gry oceniających efekty kształcenia pozyskane w świecie wirtualnym zbliżonym do rzeczywistego oraz wiedzę nieformalną Liczba uczelni, które po testowaniu wskażą, iż dzięki uwzględnieniu w narzędziu mechanizmów umożliwiających ocenę wiedzy nieformalnej i umiejętności praktycznych, nastąpił wzrost jakości oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów podyplomowych Liczba mechanizmów zwiększających wymianę wiedzy (wewnątrz grupy, tj. wewnątrz zespołu projektowego, w ramach danej gry, horyzontalny, tj. pomiędzy użytkownikami całej platformy oraz wertykalny, tj. pomiędzy użytkownikami platformy a opiekunem) Liczba testujących, którzy uznają, ze w ramach testowanej metody przepływ wiedzy pomiędzy użytkownikami jest większy niż w trakcie tradycyjnych SP 8 8 16 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 0 0 8 Źródło: Specyfikacja platformy – wskazującą na zaimplementowanie różnych możliwości zaliczania testów wiedzy oraz symulacji, wykorzystując również wiedzę nieformalną i umiejętności praktyczne; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2013 0 0 4 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 0 0 3 Źródło: Specyfikacja platformy powalająca na kontakt graczy na różnych poziomach; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2013 8 8 16 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Strona 11 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe III. OPIS INNOWACJI, W TYM PRODUKTU FINALNEGO W tym elemencie projektu („Innowacyjność i grupy docelowe”) wprowadzono następujące zmiany w stosunku do pierwotnej wersji wniosku o dofinansowanie: zaktualizowano wymiar wartości docelowej użytkowników (uczelni wyższych) - zgodnie z bieżącym stanem Rejestru Instytucji Szkolnictwa Wyższego- https://polon.nauka.gov.pl). We wniosku zakładano, że wartość docelowa grupy użytkowników będzie wynosiła 470 uczelni (w tym 132 publicznych i 338 niepublicznych); zaktualizowano wymiar wartości docelowej odbiorców (słuchaczy) - wg Szkoły wyższe i ich finanse w 2011 roku, Warszawa: GUS, 2012. We wniosku zakładano, że wartość docelowa grupy odbiorców będzie wynosiła 184 tys. osób; zmieniono nazwę i zakres „Instrukcji obsługi portalu” - jednego z elementów produktu finalnego, która we wniosku nazwana była „Dokumentacją techniczną platformy”; w wyniku konsultacji założeń produktu finalnego z ekspertami w dziedzinie nauczania na odległość, zdecydowano się na zmianę terminologii jednego z obszarów stanowiących część produktu finalnego. Nazwę „e-learning” zastąpiono „obszarem zdobywania wiedzy teoretycznej”. Zmieniono również terminologię związaną z grą symulacyjną: „scenariusze” zastąpiono „symulacjami”. 1. Na czym polega innowacja Innowacja polega na opracowaniu i udostępnieniu modelu kształcenia na poziomie podyplomowym e-advancement wspartego, specjalnie w tym celu przygotowanym narzędziem - platformą internetową “Gra w studia podyplomowe”. Wiodącym wymiarem innowacyjności jest wymiar formy wsparcia (model e-advancement). Wprowadzenie nowego narzędzia zwiększa elastyczność studiów podyplomowych, umożliwia uznanie posiadanej już wiedzy i umiejętności słuchaczy, umożliwia weryfikację efektów kształcenia poprzez ocenę działań w grze komputerowej oraz nieograniczony przepływ wiedzy między słuchaczami. W porównaniu z obecnie powszechnie używanymi narzędziami, innowacyjnością jest połączenie trzech elementów mogących stanowić integralne narzędzia wspierające nauczanie na odległość (mechanizmy społecznościowe, elementy grywalizacji oraz klasyczny e-learning „podawczy”). Silny nacisk na grywalizację a dokładniej elementy symulujące rzeczywistość w grach, pozwala na udostępnienie nowych obszarów dydaktycznych pozwalających na sprawdzenie wiedzy praktycznej uczestników studiów. Elementem innowacyjnym narzędzia wspierającego jest również udostepnienie edytora symulacji, dzięki czemu nowe elementy gry mogą być tworzone w miarę potrzeb zarówno przez opiekuna jak i przez uczestników studiów. Na poziomie średnim określony został wymiar problemu, który jest znany, jednak słabo dostrzegany i pomijany do tej pory w proponowanych rozwiązaniach. Należą do niego m.in.: mała elastyczność studiów podyplomowych, brak uwzględnienia nabytej już wiedzy i umiejętności w kształceniu na studiach podyplomowych oraz ograniczony przepływ wiedzy pomiędzy słuchaczami. Wymiar grupy docelowej został oceniony na najniższym poziomie. Zarówno odbiorcy (słuchacze studiów podyplomowych) jak i użytkownicy (uczelnie wyższe) byli do tej pory objęci wsparciem w postaci finansowania produkcji oraz udziału w nowych kursach i szkoleniach typu e-learning i blended learning w ramach studiów podyplomowych. Te formy nie eliminują jednak podstawowych barier obecnego modelu studiów podyplomowych. Strona 12 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe 2. Elementy innowacji Produktem finalnym projektu jest Model studiów podyplomowych e-advancement na który składają się trzy produkty pośrednie: 1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement. 2. Platforma internetowa „Gra w studia podyplomowe” - http://grawsp.simplito.com/, udostępniona również poprzez stronę internetową projektu (http://www.efs.pl/gra/). 3. Instrukcja obsługi portalu, składająca się z: Podręcznika Użytkownika i Podręcznika Obsługi Serwisu, które zawierają: a) instrukcję implementacyjną i adaptacyjną dla uczelni, b) instrukcję dla opiekuna prowadzącego grę, c) podręcznika użytkowania dla uczestników studiów oraz Dokumentacji Technicznej dla Programistów i Administratorów Serwerów (załącznik do Strategii) Metodyka e-advancement dotyczy wszechstronnego rozwoju osób dorosłych. Przeznaczona jest dla kształcenia ustawicznego, charakteryzuje ją wysoki poziom innowacyjności i szeroko pojęta sieciowa współpraca zespołowa. Można ją określić jako „metodykę współuczenia”, ponieważ uczestnicy e-learningowego procesu kształcenia aktywnie i twórczo uczestniczą w procesie kształcenia. Metodyka uwzględnia tworzenie produktów na poziomie studiów podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenia wspartego nowoczesnymi technologiami). Instrukcja dotycząca opracowania lub dostosowania treści nowopowstałych kierunków opisana została w dwóch miejscach: w 3. rozdziale „Metodyki kształcenia on-line w modelu e-advancement” pn. „Wdrażanie metodyki kształcenia e-advancement”, gdzie opisano podstawowe założenia nowej metodyki i sposoby jej implementacji; w rozdziałach od 3. do 9. „Instrukcji obsługi portalu Gra w Studia Podyplomowe”, gdzie opisano techniczne aspekty implementacji, począwszy od przygotowanie gry (nowego kierunku), administrowanie sekretariatem studiów, pracami edytorskimi, opieką merytoryczną i skończywszy na pracach administratorów technicznych. Uczestnicy kursu wykonują własne prace i mogą proponować własne kursy e-learningowe. Jednocześnie aktywnie budują społeczność, poznają się wzajemnie, współpracują ze sobą wzajemnie się ucząc. Proponowany model nauczania e-advancement składa się z trzech podstawowych obszarów, które poprzez ich połączenie tworzą nową jakość e-learningu. Przekazywanie wiedzy, symulacja zdarzeń oraz budowanie społeczności specjalistów współuczestniczących w procesie nauczania jest niewątpliwie nowym podejściem do realizacji zadań związanych z Lifelong Learning. 1. Obszar zdobywania wiedzy teoretycznej – to elementy portalu zbliżone do klasycznych narzędzi e-learning. Dzięki nim tworzone mogą być scenariusze nauczania zwierające treści merytoryczne, testy uczące, proste gry i łamigłówki. Celem tej części narzędzia jest przekazanie wiedzy teoretycznej, definicji, informacji historycznych, opisu narzędzi których uczestnicy mogą używać w części symulacyjnej. Mechanizm zamieszczania treści jest częścią platformy i umożliwia osadzanie własnych treści przez opiekunów studiów jak i materiałów wyeksportowanych z systemów e-learning. 2. Gra symulacyjna – w niniejszym rozwiązaniu, w zależności od treści nauczania i potrzeb interakcji z innymi uczestnikami studiów, przygotowano dwa mechanizmy symulacji, które można użyć w scenariuszach nauczania. Symulacje single user, przeznaczone do gry przez pojedynczych uczestników. Wszystkie decyzje podejmowane są indywidualnie, a efekt gry w pełni zależy od umiejętności grającej osoby. W tym rodzaju gier nie przewiduje się interakcji pomiędzy uczestnikami, a ich przygotowanie teoretyczne na wpływ na osiągane wyniki. Symulacje multi user – gry w których bardzo istotna jest współpraca pomiędzy Strona 13 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe osobami grającymi. Na tym etapie wprowadzony jest element współuczenia, uczestnicy nawzajem oceniają swoje postępy i podejmują decyzje, która z koncepcji rozwiązywania zadań jest najbardziej słuszna. Ten moment to tzw. „punkt konsultacji”. Na podstawie ocen postępów prac oraz dyskusji wybierany jest wątek który zdaniem graczy najlepiej rokuje i od tego momentu staje się nową rzeczywistością wirtualną dla wszystkich graczy. W zależności od potrzeb scenariusza w grze może być zdefiniowana dowolna liczba takich punktów. W narzędziu przewidziano możliwość tworzenia własnych scenariuszy przez opiekunów studiów jak również możliwość tworzenia nowych gier przez uczestników studiów. W tym ostatnim wypadku, uczestnicy – osoby dorosłe, posiadające bardzo często duże praktyczne doświadczenie w zakresie tematyki studiów, maja możliwość przedstawienie pozostałym uczestnikom własnych doświadczeń – studia przypadków. 3. Społeczność – rola tej części rozwiązania jest odpowiedzią na potrzebę uczestnictwa w grupie oraz budowania sieci kontaktów (networking). Wzmacnia relacje pomiędzy uczestnikami studiów, pozwala na wymianę doświadczeń oraz dyskutowanie zagadnień związanych z merytoryką szkoleń. Sam mechanizm zbliżony jest do portali społecznościowych dla profesjonalistów (LinkedIn, GoldenLine). Z założenia, po zakończeniu procesu nauczania słuchacz nadal posiada dostęp do tej części narzędzia, dzięki czemu w procesie uczenia będą brali udział profesjonaliści - praktycy. Przy konstruowaniu platformy wykorzystano elementy grywalizacji (gamification). Zastosowano elementy punktacji oraz prezentacji rankingów wyników. Poprzez odpowiednie ułożenie scenariuszy w edytorze gry zasymulować można system zróżnicowanego zaawansowania uczestników studiów: 1. Adept – osoba z podstawowymi uprawnieniami, korzysta z obszaru społeczność oraz e-learning. W dowolnym czasie sprawdza swoją wiedzę rozwiązując testy. Po osiągnięciu odpowiedniej liczby punktów Użytkownik przechodzi na kolejny poziom. 2. Teoretyk – posiada dostęp do obszarów społeczność, e-learning i symulacji single user. Każdy scenariusz, który został przeprowadzony do końca jest oceniany i punktowany. Po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów Użytkownik przechodzi na kolejny poziom. 3. Praktyk – posiada dostęp do wszystkich obszarów w tym symulacji multi user. 4. Expert – użytkownik, który przeszedł już wszystkie poziomy, uzyskał wymaganą liczbę punktów (moment ukończenia studiów podyplomowych), pozostaje nadal członkiem społeczności mogącym brać czynny udział w kształceniu pozostałych uczestników. W ramach Projektu powstała gra dla kierunku „Zarządzanie projektami”, jednak „silnik bazowy” umożliwia tworzenie gier dla nowych kierunków i specjalności. Jest to produkt skierowany do przedstawicieli różnych sektorów i branż. Wybór kierunku podyktowany był dużą popularnością jaką cieszył się w ostatnich latach wśród kandydatów na studia podyplomowe w WSB (do tej pory w tradycyjnej formie tych studiów uczestniczyło 375 os.). 3. Komu służy innowacja (grupy docelowe) Odbiorcami produktu finalnego jest szerokie grono potencjalnych słuchaczy studiów podyplomowych. Zgodnie z definicją zawartą w ustawie z dnia 27 lipca 2005 r. - Prawo o szkolnictwie wyższym (Dz. U. Nr 164, poz. 1365 z późn. zm.) studia podyplomowe są formą kształcenia, na którą są przyjmowani kandydaci posiadający kwalifikacje co najmniej pierwszego stopnia, prowadzoną w uczelni, instytucie naukowym Polskiej Akademii Nauk, instytucie badawczym lub Centrum Medycznym Kształcenia Podyplomowego, kończące się uzyskaniem kwalifikacji podyplomowych. Grupę użytkowników stanowią uczelnie wyższe w Polsce, które są jednostkami uprawnionymi do prowadzenia studiów podyplomowych i powinny mieć dostęp do produktu finalnego. Uczelnie te Strona 14 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe mogą powoływać własne kursy i szkolenia, definiować własne obszary wiedzy oraz przygotowywać autorskie scenariusze gier symulacyjnych, wykorzystując wbudowany edytor scenariuszy gier. Wielkość grupy docelowej: 1. Użytkownicy: wymiar docelowy: 438 uczelni, w tym 134 publiczne i 304 niepubliczne11, co jest odzwierciedleniem liczby uczelni wyższych funkcjonujących w Polsce; wymiar testowania: 4 uczelnie, w tym 1 publiczna i 2 niepubliczne + Lider. Liczba uczelni objętych testowaniem stanowi 1% ogółu uczelni funkcjonujących w Polsce, a podział na uczelnie publiczne i niepubliczne – z proporcji w ich liczbie ogółem (1/3); wymiar upowszechniania i włączania: 40 uczelni, w tym 12 publicznych i 28 niepublicznych. Liczba uczelni objętych upowszechnianiem i włączaniem stanowi 10% ogółu uczelni funkcjonujących w Polsce, a podział na uczelnie publiczne i niepubliczne – z proporcji w ich liczbie ogółem (1/3) 2. Odbiorcy: wymiar docelowy: 189.636 osób (133.333 kobiety i 55.303 mężczyzn)12, co jest odzwierciedleniem liczby słuchaczy studiów podyplomowych w Polsce wg danych za rok akademicki 2011/12; wymiar testowania: 20 osób (10 kobiet i 10 mężczyzn). Aby zapewnić reprezentatywność testów grupa testowa będzie wielkością zbliżona do grup studiujących na takich samych studiach podyplomowych, ale w formie tradycyjnej; wymiar upowszechniania i włączania: ograniczenie czasowe projektu nie pozwala przyjąć założeń dot. liczby zrekrutowanych słuchaczy. Potencjalni odbiorcy będą informowani o produkcie finalnym poprzez strony internetowe i portale edukacyjne. 4. Warunki jakie muszą być spełnione, aby innowacja działała właściwie Aby innowacja działa właściwie, a jej wdrożenie było skuteczne i efektywne, konieczne jest spełnienie następujących warunków: 1. Warunki formalne: a. Powołanie przez władze uczelni kierunku studiów podyplomowych. Zgodnie z obowiązującymi przepisami program kształcenia opracowany przez uczelnię powinien umożliwiać uzyskanie przez słuchacza co najmniej 60 punktów ECTS (European Credit Transfer System), przy czym uczelnia jest zobowiązana do określenia efektów kształcenia (zgodnie z KRK) oraz sposobu ich weryfikowania i dokumentacji. b. Posiadanie przez potencjalnych uczestników studiów wykształcenia wyższego na poziomie przynajmniej licencjata. 2. Warunki techniczne: a. Posiadanie infrastruktury technicznej pozwalającej na dostęp do internetu. b. Uzyskanie dostępu do działającej platformy lub instalacja rozwiązania na własnych serwerach. Wg danych zamieszczonych w systemie informacji o szkolnictwie wyższym POL-on, dostępnym w World Wide Web: http://polon.nauka.gov.pl/ [dostęp: 19.08.2013r.] w Polsce funkcjonuje 438 uczelni wyższych, w tym 134 publiczne i 304 niepubliczne. 12 Liczba słuchaczy studiów podyplomowych w Polsce w roku akademickim 2011/2012 wg Szkoły wyższe i ich finanse w 2011 roku, Warszawa: GUS, 2012, s 292. 11 Strona 15 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe c. W przypadku instalacji na własnych serwerach, zapewnienie obsługi serwisowej rozwiązania (administrator techniczny). 3. Warunki merytoryczne: a. Zapewnienie opieki merytorycznej nad słuchaczami (opiekun kierunku). b. Przygotowanie wsadu merytorycznego dla nowego kierunku studiów podyplomowych lub skorzystanie z udostępnionych materiałów do opracowanego w ramach projektu kierunku „Zarządzanie projektami”. c. Przygotowanie elementów graficznych identyfikujących przygotowywany kontent (nie jest to warunek konieczny – w ramach projektu dostarczono domyślne elementy graficzne). d. Stworzenie sylabusów przedmiotów z uwzględnieniem kierunkowych efektów kształcenia oraz elementów np. kształcenia modułowego. W ramach projektu stworzone zostały sylabusy związane z Zarządzaniem Projektami. e. Przygotowanie puli pytań sprawdzających i potwierdzających zdobytą wiedzę. W ramach projektu stworzone zostały pytania z zakresu zarządzania projektami. Elementy weryfikujące wiedzę są wbudowane w narzędzie i dostępne na platformie. Nie ma konieczności angażowania innych interesariuszy, ani dokonywania zmian prawnych w celu wdrożenia produktu finalnego do powszechnej praktyki. W ramach projektu powstało narzędzie informatyczne oparte o technologie internetowe. Większość uczelni wyższych, dysponuje w tej chwili różnymi rozwiązaniami dostępnymi z poziomu internetu. Otwarty charakter narzędzia oraz niewielkie wymagania sprzętowe (uzależnione od skali planowanych wdrożeń), pozwalają przypuszczać że instalacja i administrowanie narzędziem nie będzie pociągało za sobą wysokich kosztów. Koszty wdrożenia rozwiązania w ramach uczelni uzależnione są od wielu czynników: 1. Planowana wielkość wdrożenia – liczba słuchaczy, liczba uruchomionych kierunków w ramach platformy. 2. Czy uczelnia planuje uruchomić autorskie studia czy skorzysta z udostępnionych materiałów. Rozwiązanie techniczne umożliwia eksportowanie i importowanie treści gier, co w rezultacie może doprowadzić do wymieniania się treściami pomiędzy uczelniami. 3. Czy uczelnia posiada infrastrukturę techniczną umożliwiającą instalację platformy czy konieczne jest budowanie tej infrastruktury od podstaw. 4. Jaki jest polityki wynagradzania pracowników w danej uczelni. Szacunkową kalkulację kosztów wdrożenia rozwiązania dla grupy 50 os./rok przedstawia poniższa tabela: Pozycja kosztów Szacunkowy koszt wdrożenia Usługa hostingowa W przypadku, gdy uczelnia posiada dużą infrastrukturę informatyczną i planuje małe wdrożenia, ten koszt praktycznie nie wystąpi. W przypadku konieczności użycia dedykowanych zasobów, ko koszt wynajęcia usługi hostingowej wynosi 2.400 PLN. Strona 16 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Serwisowanie platformy Koszt certyfikowanego podpisu dla słuchaczy studiów podyplomowych (wydatek opcjonalny) Opieka merytoryczna studiów W przypadku założonej skali wdrożenia (1 kierunek, 50 os.) obsługa platformy powinna zająć maksymalnie 1 godzinę dziennie (1/8 etatu). Koszt ten uzależniony jest od polityki wynagradzania pracowników na danej uczelni. Szacuje się go na ok. 4.500 PLN. Jeżeli uczelnia uzna, że nie ma konieczności używania podpisu elektronicznego lub wygeneruje swój wewnętrzny klucz, koszt ten nie występuje. W przypadku użycia podpisu kwalifikowanego niezbędne są inwestycje związane z wykupieniem certyfikatu indywidualnego (w zależności od dostawcy i rozwiązania ok. 200 PLN dla jednego słuchacza). Szacowana pracochłonność obsługi studiów przez opiekuna merytorycznego na kierunku w którego ramach studiuje do 50 słuchaczy to ok. 160 godzin rocznie. Koszt: 30.000 PLN W przypadku użycia gotowych, udostępnionych w ramach projektu materiałów koszt ten nie wystąpi. Koszty przygotowania zawartości merytorycznej W przypadku konieczności opracowania materiałów pozwalających uruchomienie nowego kierunku szacuje się że koszt ten wyniesie od 10.000 PLN do 30.000 PLN, w zależności od stopnia skomplikowania symulacji raz dostępności materiałów. Należy jednak zaznaczyć, że będzie to koszt jednorazowy i przy uruchomieniu kolejnej edycji danych podyplomowych już nie wystąpi. Niezbędne będzie wówczas tylko zaktualizowanie treści. Ewentualny koszt instalacji platformy na serwerach uczelni został wliczony w koszt serwisowania platformy. Orientacyjny czas potrzebny na instalację to około 2 godziny. 5. Efekty jakie może przynieść zastosowanie innowacji Zaproponowane rozwiązanie będzie efektywne, ponieważ: 1. Dzięki zastosowaniu mechanizmów opartych o technologię internetową, uczestnicy mają możliwość elastycznego planowania pracy - w dogodnych dla nich terminach, bez potrzeby przemieszczania się (wystarczy komputer lub tablet z przeglądarką stron www oraz dostęp do internetu). 2. Zwiększa liczbę potencjalnych uczestników studiów o osoby: zamieszkujące w znacznej odległości od uczelni, pracujące w systemie zmianowym lub w czasie trudnym do zaplanowania, nie mogące uczestniczyć w tradycyjnych Studiach Podyplomowych z uwagi na chorobę, niepełnosprawność, opiekę nad dziećmi, często podróżujące lub czasowo pracujące za granicą kraju, z różnych powodów nie dysponujące wystarczającą ilością czasu, aby realizować studia w trybie stacjonarnym. Strona 17 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe 3. Umożliwia obniżenie kosztów uczestnictwa w studiach podyplomowych poprzez możliwość oferowania tańszych studiów i ograniczenie do minimum kosztów związanych z koniecznością podróży i noclegów. 4. Umożliwia rozwój słuchaczy dzięki wymianie doświadczeń z wszystkimi osobami na platformie. 5. poprzez umożliwienie dotarcia do szerszej grupy potencjalnych słuchaczy umocni pozycję uczelni na rynku edukacyjnym. 6. Umożliwia budowę nowych gier (studiów podyplomowych) opartych o stworzony już silnik bazowy. Jak wynika z przeprowadzonych w ramach projektu badań, oprócz zwiększenia dostępności, proponowane rozwiązanie może także pomóc spełnić postulat „zachęty do kontynuacji studiów”, zapisany w Krajowych Ramach Kwalifikacji. W przypadku kontynuacji bardzo często mamy na myśli studia podyplomowe, które mogą być podjęte już przez absolwentów studiów I stopnia. Forma takiego studiowania (tj. podyplomowa) wydaje się być idealna do zastosowania instrumentarium nauczania na odległość. Zaprojektowanie studiów podyplomowych w formie gry może potencjalnie stanowić zachętę do kontynuacji studiowania, ponieważ tak jak napisane wyżej np. zmniejsza koszty studiowania, oszczędza czas nauki czy daje bardziej elastyczne możliwości wygospodarowania czasu na studiowanie. Dodatkowo oferowane jest w atrakcyjnej, aktywizującej formie, wykorzystującej najbardziej nowoczesne metodyki i w formie charakteryzującej się wysoką efektywnością. IV. PLAN DZIAŁAŃ FINALNEGO W PROCESIE TESTOWANIA PRODUKTU W stosunku do zapisów wniosku o dofinansowanie, w tej części strategii wprowadzono następujące zmiany: Rozszerzono kryterium rekrutacji uczelni do etapu testowania - pierwotnie zakładano, że będą to tylko uczelnie prowadzące studia podyplomowe „Zarządzanie Projektami”, jednak w wyniku konsultacji przeprowadzonych w pierwszym etapie realizacji projektu rozszerzono tę grupę do uczelni posiadających w swojej ofercie jakiekolwiek studia podyplomowe, bez zawężania do zarządzania projektami. Na etapie testowania zrezygnowano z wydawania testującym słuchaczom kwalifikowanych certyfikatów elektronicznych, decydując się na samodzielne wygenerowanie certyfikatów niekwalifikowanych (tzw. self signed). Podejście takie pozwoli na weryfikację skuteczności wszystkich rodzajów zabezpieczeń zaimplementowanych na platformie. Nadal istnieje możliwość zastąpienia wygenerowanych certyfikatów własnymi (w tym kwalifikowanymi), wydanymi przez uznaną jednostkę certyfikującą. 1. Sposób doboru grup użytkowników i odbiorców Za rekrutację grup docelowych na etapie testowania w projekcie odpowiedzialny będzie specjalista ds. rekrutacji. Testowanie produktu finalnego dokonywane będzie równolegle przez dwie grupy: 1. Potencjalnych użytkowników – uczelnie wyższe. 2. Potencjalnych odbiorców – słuchaczy studiów podyplomowych. Strona 18 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Takie podejście pozwoli na równoległe testowanie narzędzia z dwóch punktów widzenia: użytkowników wykorzystujących narzędzie do oferowania studiów podyplomowych w nowej formie (uczelnie wyższe) oraz osób wykorzystujących narzędzie do studiowania (słuchacze). Uczelnie wyższe będą testowały w szczególności następujące elementy platformy: 1. Poprawność procedury uruchamiania studiów podyplomowych w formie gry symulacyjnej. 2. Poprawność procedury przyjmowania słuchaczy na studia podyplomowe oferowane w formie gry symulacyjnej. 3. Poprawność procedur służących do realizacji przebiegu procesu dydaktycznego, w tym w szczególności projektowania scenariuszy gier symulacyjnych. 4. Poprawność wszystkich mechanizmów administracji platformą. 5. Elastyczność narzędzia w kontekście uruchamiania nowych kierunków na studiach podyplomowych. 6. Kompletność oraz jakość instrukcji obsługi portalu. Słuchacze będą testowali w szczególności następujące elementy platformy: 1. Poprawność procedur logowania się do platformy oraz poruszania się po niej. 2. Poprawność procedur kontrolujących cały etap kształcenia, w tym w szczególności materiałów dydaktycznych zamieszczanych na platformie oraz przebiegu gier symulacyjnych. 3. Przydatność narzędzi służących do wymiany wiedzy nieformalnej pomiędzy uczestnikami gry symulacyjnej w procesie studiowania. 4. Atrakcyjność proponowanego podejścia do studiowania w porównaniu do tradycyjnej formy studiów. 5. Elastyczność narzędzia w kontekście możliwości studiowania na odległość. 6. Kompletność oraz jakość instrukcji obsługi portalu. Należy tutaj zaznaczyć, że obie grupy będą testowały inne obszary funkcjonalne platformy, dlatego uzyskane przez nie wyniki będą komplementarne. Grupy testujące będą także mogły zgłaszać własne propozycje poprawek funkcjonalnych w platformie. Ad. 1. Sposób doboru użytkowników W testowaniu wezmą udział 4 uczelnie (jedna publiczna i trzy niepubliczne, w tym Lider projektu). Podział taki (1 do 3) odzwierciedla liczbę uczelni w Polsce13. Do wszystkich uczelni w Polsce rozesłany zostanie mailing z informacjami o projekcie i zaproszeniem do wzięcia udziału w testowaniu produktu finalnego. Następnie stworzona zostanie lista uczelni, które wyrażą wstępne zainteresowanie udziałem w testowaniu. Przedstawiciele tych uczelni zostaną zaproszeni na spotkanie z członkami Zespołu Projektowego celem zaprezentowania założeń dotyczących produktu finalnego oraz przebiegu procesu testowania. Następnie, uwzględniając poniższe kryteria rekrutacji, zostaną wybrane uczelnie do testowania. W przypadku zgłoszenia się większej liczby uczelni niż zakładana, stworzona zostanie lista rezerwowa. Wg danych zamieszczonych w systemie informacji o szkolnictwie wyższym POL-on, dostępnym w World Wide Web: http://polon.nauka.gov.pl/ [dostęp: 19.08.2013r.] w Polsce funkcjonuje 438 uczelni wyższych, w tym 134 publiczne i 304 niepubliczne. 13 Strona 19 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Kryteriami rekrutacji będą: 1. wymóg prowadzenia studiów podyplomowych od minimum 5 lat. Zakłada się, że uczelnia nie musi prowadzić studiów z zakresu zarządzania projektami (uniwersalność modelu). Pozwoli to na przetestowanie narzędzia przez uczelnie prowadzące studia podyplomowe z różnych obszarów i charakteryzujących się inną specyfiką. Dzięki temu możliwe będzie uzyskanie odpowiedzi na pytanie o przydatność platformy do prowadzenia studiów podyplomowych w formie gry symulacyjnej w różnych obszarach (nie tylko zarządzania projektami). Pozytywna weryfikacja potwierdzi uniwersalność testowanego modelu studiów podyplomowych; 2. kolejność zgłoszeń; 3. spełnienie struktury liczby uczelni publicznych (1 uczelnia) i niepublicznych (3 uczelnie). Kryteria i przebieg rekrutacji zapewnią dobór uczelni w sposób transparentny i reprezentatywny. Uczelnie testujące będą zobowiązane do wyznaczenia osoby/osób odpowiedzialnych za obsługę platformy oraz kontakt z WSB. Należy tutaj jednoznacznie podkreślić, że uczelnie testujące będą sprawdzały przydatność platformy do prowadzenia studiów podyplomowych oraz możliwość adaptacji produktu finalnego do wielu kierunków, a nie realizację całego programu studiów. Ta część testów będzie realizowana przez grupę odbiorców zrekrutowanych przez Lidera projektu. Ad. 2. Sposób doboru odbiorców Planuje się uruchomienie grupy 20 słuchaczy (10 kobiet oraz 10 mężczyzn) o podobnej liczebności i strukturze jak w przypadku studiów na kierunku „Zarządzanie projektami” prowadzonych w formie tradycyjnej przez Lidera projektu, co umożliwi bezproblemową weryfikację i porównywanie uzyskiwanych wyników za pomocą narzędzi wnioskowania statystycznego. Rekrutacja będzie się odbywała z wykorzystaniem komunikacji rynkowej, tj. ogłoszeń prasowych, strony internetowej, portali edukacyjnych, mailingu oraz telefonu. W przypadku większej liczby zainteresowanych o przyjęciu będzie decydowała kolejność zgłoszeń. Powstanie także lista rezerwowa, na którą będą wpisywane osoby spełniające kryteria rekrutacyjne. W przypadku rezygnacji któregoś z testerów w jego miejsce zrekrutowana zostanie osoba z listy rezerwowej. Rozwiązanie takie jest możliwe dzięki elastyczności wypracowanego modelu. Warunki stawiane kandydatom na etapie rekrutacji: posiadanie wyższego wykształcenia (co najmniej licencjat) – wymóg podyktowany zapisami ustawy Prawo o szkolnictwie wyższym. Weryfikowany będzie koniecznością przedstawienia kserokopii dyplomu ukończenia studiów wyższych; ukończenie wcześniej studiów podyplomowych (na kierunku innym niż zarządzanie projektami) – pozwoli zweryfikować na ile nowe podejście do organizacji i prowadzenia studiów podyplomowych w formie gry symulacyjnej jest bardziej elastyczne od formy tradycyjnej oraz na ile przepływ wiedzy pomiędzy użytkownikami jest większy niż w trakcie tradycyjnych studiów podyplomowych. Wymóg ten weryfikowany będzie na podstawie kserokopii świadectwa ukończenia studiów podyplomowych; Strona 20 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe brak wiedzy formalnej z zakresu zarządzania projektami, przez który rozumiemy zarówno brak świadectwa ukończenia studiów podyplomowych z tego zakresu jak i posiadania uznanego certyfikatu z metodyki zarządzania projektami – weryfikacja efektywności, jakości oraz skuteczności kształcenia w nowej, innowacyjnej formie nie byłaby możliwa jeśli słuchacz po raz drugi realizowałby ten sam program tylko w zmodyfikowanej formie. Kryterium weryfikowane będzie na podstawie pisemnego oświadczenia kandydata; zgodnie z zapisami wniosku o dofinansowanie muszą to być osoby pracujące. Wymóg ten weryfikowany będzie na podstawie zaświadczeń o zatrudnieniu bądź oświadczeń o samozatrudnieniu w przypadku osób prowadzących własną działalność gospodarczą. 2. Opis przebiegu testowania Testowanie będzie miało na celu wykazanie, że produkt finalny służy zwiększeniu dostępności do studiów podyplomowych, zapewnia efektywność kształcenia równą lub większą niż studia podyplomowe w formie tradycyjnej oraz że produkt finalny można adaptować do wielu kierunków. Procedura testowa będzie trwała 9 miesięcy (styczeń 2014 – wrzesień 2014). Pierwszym etapem w procesie testowania będzie przygotowanie zaplecza badawczego umożliwiającego pełną analizę procesu i efektów testowania. Opracowane zostaną m.in. harmonogram testów, procedury, narzędzia do testowania, wytyczne do badań fokusowych oraz metodologia porównania wyników. Za opracowanie zaplecza odpowiadał będzie Menadżer Projektu, wspierany przez Specjalistę ds. Programów Studiów Podyplomowych i przedstawicieli partnera krajowego, odpowiedzialnego w projekcie również za śledzenie uwag do narzędzia i naniesienia poprawek w wyniku wyłapania błędów funkcjonalnych narzędzia. Proces testowania produktu finalnego podzielony będzie na dwie, trwające równolegle części: 1. Cześć realizowana przez uczelnie wyższe – użytkowników, 2. Część realizowana przez odbiorców – słuchaczy. Ad. 1. Testowanie platformy przez uczelnie (część 1. testów) realizowane będzie w ich siedzibach. Uczelniom zostanie przekazany produkt finalny poprzez uruchomione dla każdej z uczelni samodzielnej instancji platformy (w ramach infrastruktury serwerowej zarządzanej przez WSB) z opracowanymi materiałami dot. studiów podyplomowych „Zarządzanie projektami” tak, aby mogły one ocenić przydatność platformy do prowadzenia tego typu studiów. Uczelnie będą miały również możliwość opracowania i zamieszczania materiałów na potrzeby innych kierunków i w ten sposób będą mogły sprawdzić czy produkt można adaptować do innych kierunków. Testowanie poprzedzone będzie wizytą szkoleniową w siedzibach uczelni, podczas której przedstawione zostaną m.in. cel testów, harmonogram, obowiązki testujących, wzory formularzy oraz zasady zgłaszania błędów. Uczelnie otrzymają dostęp do elektronicznych kart testów, na których będą umieszczały swoje uwagi dotyczące kluczowych elementów platformy, ze szczególnym uwzględnieniem procedur uruchamiania i zarządzania studiami (nabór kandydatów, ścieżka studiów, udostępnianie materiałów szkoleniowych, tworzenie gier i definiowanie scenariuszy). Wyniki będą monitorowane przez zespół projektowy, a błędy techniczne i merytoryczne w narzędziu na bieżąco usuwane. Strona 21 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Monitorowanie przebiegu testów przez uczelnie realizowane będzie na podstawie stopnia wypełnienia elektronicznych kart testów, zapisów w elektronicznym systemie do raportowania błędów oraz logów z instancji platformy. Analiza zapisów będzie odbywała się przez przedstawicieli zespołu projektowego. Ad. 2. Testowanie przez grupę słuchaczy (część 2. testów) będzie obejmować cały proces dydaktycznoorganizacyjny studiów podyplomowych i będzie polegało na przejściu przez nich pełnego toku studiów podyplomowych w formie gry symulacyjnej (prowadzonych przez Lidera projektu) i obejmować będzie następujące elementy: Spotkanie wprowadzające, podczas którego przedstawiona zostanie idea rozwiązania, przeprowadzone będzie krótkie szkolenie w zakresie użytkowania platformy, testerzy zapoznani zostaną z wymogami dotyczącymi przekazywania uwag; Zapoznanie się testerów z instrukcją obsługi portalu; Udostępnienie testującym scenariuszy gry i umożliwienie rozpoczęcia studiowania na platformie poprzez nadanie loginów; Przekazanie kwestionariuszy ankiet za pomocą których nastąpi ocena stopnia elastyczności i użyteczności testowanego rozwiązania oraz przepływu wiedzy między odbiorcami. Osoby testujące zobowiązane będą do wypełniania ankiet po przejściu każdego z modułów. Przewidywane są także cykliczne spotkania ekspertów zespołu projektowego z odbiorcami, które umożliwią dyskusje nad pojawiającymi się problemami, a ich liczba zależeć będzie od potrzeb zgłaszanych przez osoby testujące. 3. Charakterystyka materiałów, jakie otrzymają uczestnicy Przedstawiciele Użytkowników otrzymają dostęp do samodzielnych instancji platformy do testowania, elektronicznych kart testów, instrukcję obsługi portalu oraz metodykę kształcenia online w modelu e-advancement stanowiącą część produktu finalnego. Ponadto na potrzeby projektu stworzona zostanie strona internetowa, na której zamieszczona zostanie dokumentacja techniczna platformy. Takie podejście umożliwi lepsze reagowanie na problemy techniczne, które mogą się pojawić na etapie testowania i wdrażania. W ten sposób dokumentację techniczną uczynimy dynamiczną i przez to bardziej aktualną. Nie jest w interesie projektu „zamrażanie” dokumentacji technicznej w formie papierowej – również ze względu na ciągle zmieniające się realia technologiczne. Każdemu z Odbiorców testujących produkt udostępniona zostanie gra. Każdy z nich otrzyma własny login i hasło niezbędne do logowania się na platformie. Ponadto otrzymają instrukcję obsługi portalu oraz dostęp do narzędzia służącego raportowaniu postępu testów. 4. Sposób monitorowania przebiegu testowania Monitorowanie przebiegu testów przez uczelnie (pod kątem błędów funkcjonalnych i/lub technicznych) realizowane będzie na podstawie stopnia wypełnienia elektronicznych kart testów, zapisów w uruchomionym specjalnie w tym celu elektronicznym systemie do raportowania błędów oraz plików dziennych rejestrów zdarzeń (log) z instancji platformy. Analiza zapisów będzie odbywała się cyklicznie przez przedstawicieli zespołu projektowego. Podstawowym narzędziem monitorującym postęp słuchaczy będą uzyskiwane przez nich wyniki, które będą gromadzone i przetwarzane w ramach funkcjonalności dostarczanych w tym zakresie Strona 22 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe przez platformę. Ponadto osoby testujące otrzymają dostęp do elektronicznego narzędzia służącego raportowaniu błędów funkcjonalnych oraz zgłaszaniu uwag dotyczących testowanej platformy. Na zakończenie testowania przewidziano dwa badanie fokusowe z przedstawicielami odbiorców i użytkowników testujących wypracowane narzędzie (po jednym dla każdej grupy - min. 24 osoby, w tym przedstawiciele 4 uczelni oraz 20 słuchaczy. Celem badania będzie zebranie szczegółowych opinii na temat testowanego produktu. Za nadzór nad 1. częścią testowania (przez uczelnie) odpowiedzialny będzie Koordynator ze strony partnera krajowego, a za nadzór nad 2. częścią procesu testowania (przez słuchaczy) odpowiedzialny będzie Specjalista ds. programów studiów podyplomowych. Będą oni na bieżąco zbierać dane dot. przebiegu testowania oraz uwag dot. produktu finalnego i raz w miesiącu będą przekazywali te informacje pozostałym członkom zespołu projektowego. Menadżer projektu będzie odpowiadał za monitoring wskaźników, weryfikację prawidłowości realizacji testów i podejmowanie decyzji o wprowadzaniu korekt. Dopuszcza się korekty w zakresie: zwiększenia liczby narzędzi do testowania, zmiany formularzy do testowania w celu pozyskania dodatkowych, pogłębionych informacji, wydłużenia terminu testowania. V. SPOSÓB SPRAWDZENIA, CZY INNOWACJA DZIAŁA Na etapie opracowywania Strategii wdrażania projektu nie wprowadzono istotnych zmian w stosunku do tego co zostało zapisane we wniosku o dofinansowanie. Doprecyzowano tylko obszary, których osiągnięcie będzie wskazywało na funkcjonowanie innowacji oraz określono kryteria wyboru ewaluatora zewnętrznego. W ramach projektu przewidziano zarówno ewaluację wewnętrzną, która będzie dotyczyła głównie etapu samego testowania, jak i ewaluację zewnętrzną, której na zakończenie testowania poddany zostanie produkt finalny. 1. Ewaluacja wewnętrzna Ewaluacja wewnętrzna będzie miała charakter ewaluacji bieżącej (on-going), co pozwoli na bieżącą korektę podejmowanych działań na etapie testowania. Informacje nt. przebiegu testowania i wnioski z niego płynące (pochodzące z wypełnionych przez słuchaczy i uczelnie narzędzi do testowania) zostaną przedstawione we wstępnym raporcie z testowania przygotowanym przez Zespół projektowy, który uwzględni zarówno ilościowe wyniki testowania jak i sugestie testujących – ich opinie o produkcie. Raport w takiej formie zostanie przedstawiony do konsultacji środowiskowych przedstawicielom grup docelowych projektu. Zgodnie z zapisami wniosku o dofinansowanie będą to uczestnicy studiów podyplomowych „Zarządzanie Projektami” w WSB (2 kobiety i 2 mężczyzn) oraz 3 uczelnie oferujące studia podyplomowe w tym obszarze (inne niż te biorące udział w testowaniu). Będzie to ta sama grupa, która wcześniej włączona była w opracowanie założeń nowej metodyki kształcenia i platformy. Ewaluacja wewnętrzna odpowie na pytania: Jak przebiega proces testowania produktu finalnego? Czy i w jakim stopniu zostały zrealizowane założone wskaźniki celu głównego i celów szczegółowych? Jak został oceniony produkt finalny przez Użytkowników i Odbiorców? Strona 23 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Jaki jest zakres koniecznych modyfikacji produktu finalnego? Aby zapewnić obiektywność sposobu sprawdzenia czy innowacja działa, w zakresie 2. części testów przewiduje się grupę kontrolną w postaci studiów podyplomowych „Zarządzanie projektami”, realizowanych w sposób tradycyjny przez Lidera Projektu w okresie 10.201306.2014. W grupie testującej oraz grupie kontrolnej zakłada się pomiar oraz porównanie poziomu dostępności studiów podyplomowych poprzez badanie ankietowe oraz pomiar i porównanie poziomu zdobytej wiedzy i kompetencji (tj. efektywności kształcenia) poprzez przeprowadzenie takiego samego egzaminu końcowego w postaci testu oraz statystyczną weryfikację istotności różnic w wynikach. 2. Zewnętrzna ewaluacja produktu finaln ego Ewaluacja produktu finalnego zostanie zlecona zewnętrznemu ewaluatorowi, wyłonionemu zgodnie z obowiązującymi zasadami w zakresie finansowania PO KL. Kryteriami wyboru firmy zewnętrznej, oprócz ceny, będą m.in. udokumentowane doświadczenie w ewaluacji projektów innowacyjnych oraz jakość zaproponowanej przez zleceniobiorcę metodologii. Badanie ewaluacyjne oparte będzie na ilościowych i jakościowych metodach badawczych i obejmować będzie etap testowania produktu finalnego. Ewaluacja produktu finalnego będzie zmierzać do odpowiedzi na pytania: Czy i w jakim stopniu produkt odpowiada na realne potrzeby Użytkowników/Odbiorców? (kryterium trafności) Czy wypracowany produkt (proponowane podejście) jest bardziej efektywny niż produkty stosowane dotychczas? Czy proponowane podejście jest rozwiązaniem bardziej efektywnym finansowo od metod stosowanych wcześniej? (kryterium efektywności) Czy produkt jest skuteczny? Co wpływa na jego skuteczność? Czy możliwe jest zwiększenie skuteczności proponowanych metod i pod jakimi warunkami? (kryterium skuteczności) Czy wypracowany produkt jest zgodny z aktualnymi potrzebami grup docelowych? (kryterium użyteczności) Czy i w jakim stopniu prawdopodobne jest funkcjonowanie produktu po zakończeniu finansowania projektu? (kryterium trwałości) Usługa będzie przeprowadzona wg następujących etapów: 1. Opracowanie raportu metodologicznego – koncepcji ewaluacji wraz z harmonogramem realizacji badania. 2. Opracowanie narzędzi ewaluacyjnych (ankiety ewaluacyjne, scenariusze wywiadów). 3. Przeprowadzenie badania wg przyjętej metodologii – systematyczne pozyskiwanie danych, które umożliwią ocenę bezpośrednich efektów projektu w odniesieniu do grupy odbiorców i użytkowników. 4. Opracowanie raportu końcowego ewaluacji produktu finalnego zawierającego: opis metodologii, wyniki badań, wnioski i rekomendacje odnośnie ostatecznego kształtu produktu finalnego. Na zakończenie testowania przygotowany zostanie przez Zespół projektowy raport końcowy (opracowany przy współudziale partnera ponadnarodowego), zawierający zalecenia dot. modyfikacji platformy, w którym uwzględnione zostaną zarówno wyniki ewaluacji on-going jak i ewaluacji zewnętrznej produktu finalnego. Strona 24 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe VI. STRATEGIA UPOWSZECHNIANIA W odniesieniu do zapisów wniosku o dofinansowanie projektu, na etapie przygotowania strategii wdrażania produktu finalnego dokonano następujących zmian: Wprowadzono wyraźny podział na działania składające się na upowszechnianie oraz na działania składające się na włączanie do głównego nurtu polityki; Doprecyzowane zostały opisy potencjalnych interesariuszy oraz planowanych działań upowszechniających; Zaktualizowano liczbę uczelni wyższych do których kierowane będą działania upowszechniające (zgodnie z bieżącym stanem Rejestru Instytucji Szkolnictwa Wyższegohttps://polon.nauka.gov.pl). We wniosku zakładano, że upowszechnianiem objętych będzie 470 uczelni. 1. Cel działań upowszechniających Celem działań upowszechniających jest poinformowanie jak najszerszej grupy odbiorców i użytkowników o wypracowywanej i testowanej w ramach projektu metodzie kształcenia na studiach podyplomowych. Cel działań upowszechniających wpisuje się tym samym w cel główny projektu: wzrost efektywności kształcenia na studiach podyplomowych dzięki stworzeniu innowacyjnego modelu kształcenia na poziomie podyplomowym e-advacement w oparciu o przeprowadzone badania i doświadczenia partnera ponadnarodowego oraz przetestowanie, upowszechnienie i włączenie do głównego nurtu polityki. Działania upowszechniające, kierowane do odbiorców i użytkowników, rozpoczynają się po 3 miesiącu realizacji projektu i towarzyszą wszystkim etapom realizacji projektu. Zmianie ulega ich zakres i charakter, od próby zachęcenia do udziału w testowaniu produktu, po działania w ramach realizacji zasady empowermentu i prezentacje szerokiemu gronu potencjalnych użytkowników wyników, ostatecznego kształtu modelu. Przedmiotem działań upowszechniających będzie cały produkt finalny, szczegółowo opisany w punkcie III. niniejszej Strategii. W poszczególnych fazach realizacji projektu stosowane będą zróżnicowane narzędzia upowszechniania. Działania składające się na upowszechnianie pozostają komplementarne w stosunku do działań polegających na włączaniu do głównego nurtu polityki. 2. Grupy, do których skierowane będą działania upowszechniające Działania upowszechniające kierowane będą do następujących grup interesariuszy: GRUPA UZASADNIENIE LICZEBNOŚĆ Uczelnie wyższe Podmioty uprawnione do kształcenia w systemie studiów podyplomowych. Poprzez zastosowanie testowanego modelu mogą odnieść konkretne korzyści i podnieść atrakcyjność swojej oferty. Działania zorientowane na uczelnie wyższe kierowane będą nie tylko do władz, ale również kadry dydaktycznej. Działania będą kierowane do 438 uczelni wyższych. Liczba ta będzie na bieżąco aktualizowana zgodnie z Rejestrem Instytucji Szkolnictwa Wyższego. Słuchacze studiów podyplomowych Zgodnie z definicją zawartą w ustawie z Ograniczenie czasowe dnia 27 lipca 2005 r. - Prawo o projektu nie pozwala Strona 25 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe szkolnictwie wyższym (Dz. U. Nr 164, poz. 1365 z późn. zm.) studia podyplomowe są formą kształcenia, na którą przyjmowani mogą być kandydaci posiadający kwalifikacje co najmniej pierwszego stopnia. W związku z tym przekaz będzie kierowany do osób z wykształceniem wyższym. Grupa ta potencjalnie może być odbiorcą produktu finalnego. przyjąć założeń dot. liczby zrekrutowanych słuchaczy. Potencjalni odbiorcy będą informowani o produkcie finalnym poprzez strony internetowe i portale edukacyjne. 3. Plan działań upowszechniających i ich charakterystyka Kampania upowszechniająca prowadzona będzie przy użyciu kilku kanałów: internet, prasa, bezpośredni kontakt z interesariuszami. Planowane działania: Strona internetowa Przez cały okres trwania projektu prowadzona będzie strona internetowa prezentująca aktualności dotyczące postępów prac nad produktem oraz wnioski z wdrażania produktu (www.efs.pl/gra/). Zaprojektowana specjalnie na potrzeby projektu stanowi nie tylko narzędzie kontaktu z potencjalnymi użytkownikami, opisuje problemy związane z kształceniem w formie studiów podyplomowych, ale także stanowi miejsce wymiany poglądów, prezentacji dobrych praktyk. Na bieżąco aktualizowana i uzupełniana strona stanowić będzie także narzędzie przydatne w przeprowadzeniu rekrutacji, wykorzystana zostanie jako platforma służąca do prezentacji wyników badań, raportów z analiz. Za jej pośrednictwem zostanie udostępniona wstępna i ostateczna wersja produktu finalnego. Adresatami działania będą wszystkie podmioty do których kierowane są działania upowszechniające. Częstotliwość odsłon strony będzie na bieżąco monitorowana. Za opiekę nad stroną będzie odpowiedzialny Specjalista ds. upowszechniania. Wysyłka mailingu W tym celu zostaną zakupione bazy mailingowe, kryterium doboru stanowić będzie wykształcenie wyższe adresatów (potencjalnych odbiorców). Przewiduje się dotarcie do całej grupy docelowej projektu (ok. 190 tys. osób). Za przygotowanie mailingu będzie odpowiedzialny Specjalista ds. upowszechniania. Wysyłka będzie prowadzona od IV kwartału 2013 roku i kontynuowana do końca testowania. W treści maila znajdą się podstawowe informacje o projekcie oraz produkcie finalnym wraz z zaproszeniem do udziału w testowaniu. Dodatkowo, na etapie rekrutacji przewiduje się wysyłkę maili do osób, które wyraziły zainteresowanie udziałem w projekcie (80) z pogłębionymi aktualnościami nt produktu finalnego – od IV kwartału 2013 do I kwartału 2014. Kampania na portalach edukacyjnych Przy wykorzystaniu portali edukacyjnych, tj. studia on-line, e-edukacja, e-mentor itp. prezentowany będzie produkt finalny. Poprzez płatne banery i linki na wymienionych portalach produkt finalny będzie mógł dotrzeć do interesariuszy. Kampania planowana w ostatnim półroczu realizacji projektu. Za jej przygotowanie odpowiada Specjalista ds. upowszechniania. Strona 26 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe Foldery reklamowe Obok plakatów promujących projekt, zostanie zlecone opracowanie folderu reklamowego (4000 szt.), mającego na celu upowszechnianie gry. Folder ma w sposób przystępny informować o głównych założeniach produktu, pokazywać korzyści płynące z jego zastosowania zarówno po stronie uczelni, jak i słuchaczy studiów i wykładowców. Foldery zostaną wykorzystane na etapie rekrutacji, spotkań z potencjalnymi odbiorcami produktu oraz z przedstawicielami uczelni zainteresowanych wdrażaniem go (IV kwartał 2013 - IV kwartał 2015). Konferencja W okresie VII-IX 2015 zostanie zorganizowana konferencja upowszechniająca, kierowana do przedstawicieli wszystkich 438 polskich uczelni wyższych. Organizacja konferencji zostanie poprzedzona kampanią upowszechniającą w prasie ogólnopolskiej. Zostaną wykupione ogłoszenia (4 sztuki, w dziennikach o ogólnopolskim zasięgu, np. Gazeta Wyborcza i Rzeczpospolita), zapraszające do udziału w konferencji, a tym samym upowszechniające produkt. Dodatkowo zaproszenia będą kierowane w formie listów do władz poszczególnych uczelni. Konferencja planowana jest dla min. 10 uczelni, przybliżona liczba uczestników to 70. Z założenia konferencja ma zgromadzić przedstawicieli środowisk akademickich, ośrodków szkoleniowych, dydaktyków. W roli ekspertów podczas konferencji wystąpi zespół odpowiedzialny za przygotowanie i wdrożenie produktu. Spotkanie pozwoli na prezentacje badań, omówienie doświadczeń, zachętę do podjęcia debaty nad możliwościami wykorzystania produktu. Podręcznik Publikacja nt. nowej metodyki kształcenia, wydana w liczbie 1000 egzemplarzy, rozdawana podczas spotkań upowszechniających. Podręcznik wydany będzie w formie praktycznego poradnika, zawierać będzie informacje nt. metodyki, sposobów implementacji narzędzia, przykłady stosowanych rozwiązań oraz korzyści. Druk podręcznika planowany jest na VII-IX 2015. Film upowszechniający produkt finalny Po przetestowaniu produktu zostanie przygotowany film upowszechniający zastosowanie produktu. Jego celem będzie upowszechnienie i zachęta do wdrożenia produktu. Płyty DVD (270 szt.) z podręcznikiem użytkownika, metodyką i filmem będą rozdysponowane podczas konferencji, spotkań z odbiorcami i potencjalnymi użytkownikami. VII. STRATEGIA WŁĄCZANIA DO GŁÓWNEGO NURTU POLITYKI Podczas opracowywania strategii wdrażania projektu dokonano kilku zmian zapisów wniosku o dofinansowanie projektu: Rozdzielone zostało włączanie od upowszechniania; Doprecyzowane zostały zapisy dotyczące użytkowników; Rozszerzono działania włączające o udział członków w ogólnopolskich konferencjach tematycznych. zespołu projektowego 1. Cel działań włączających Działania włączające będą komplementarne do działań upowszechniających i będą realizowane równolegle. Celem włączania będzie zapewnienie, że wypracowany model znajdzie Strona 27 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe w przyszłości zastosowanie w praktyce. Podczas włączania użytkownicy otrzymują „gotowe do zastosowania”, praktyczne rozwiązania oraz wsparcie przy implementacji nowego produktu. Wdrożenie wypracowanego produktu finalnego nie wymaga przygotowania nowych regulacji prawnych, w związku z tym zastosowany zostanie mainstreaming horyzontalny. Planowane działania będą mieć praktyczny wymiar. Służą one doprowadzeniu do stosowania wypracowanego narzędzia w praktyce przez możliwie szeroką grupę użytkowników. 2. Grupy, do których skierowane będą dzi ałania włączające Działania włączające kierowane będą do następujących grup użytkowników: GRUPA UZASADNIENIE Uczelnie wyższe posiadające w swojej ofercie studia podyplomowe, niezależnie od rodzaju prowadzonych kierunków. Ze względu na specyfikę produktu finalnego, adresatami działań będą władze uczelni. Od ich decyzji zależy czy narzędzie zostanie wykorzystane w ofercie studiów. Kryterium doboru uczelni stanowić będzie posiadanie w ofercie studiów podyplomowych, bez względu na rodzaj prowadzonych kierunków (uniwersalność narzędzia). LICZEBNOŚĆ Działaniami włączającymi zostanie objętych łącznie 40 uczelni wyższych (12 publicznych i 28 niepublicznych) – liczba ta wynika ze struktury uczelni wyższych w Polsce. Poza uczelniami wyższymi z narzędzia korzystać może szereg innych instytucji odpowiedzialnych za kształcenie ustawiczne w Polsce, w tym: instytucje oświatowe, kształcenia ustawicznego, przedstawiciele firm szkoleniowych. 3. Plan działań włączających i ich charakterystyka Planowane działania: Udostępnienie produktu finalnego na stronie internetowej projektu W III kwartale 2015 roku planuje się udostępnienie ostatecznej wersji przetestowanego produktu finalnego na stronie internetowej projektu. Wersja do pobrania będzie całkowicie bezpłatna, w pełni gotowa do zastosowania, z możliwością jej zainstalowania na własnym serwerze. Poprzez przekazanie produktu finalnego użytkownikom Projektodawca daje im możliwość dostosowywania narzędzia do indywidualnych potrzeb oraz wykorzystywania go na swoje potrzeby. Jednocześnie użytkownicy korzystać mogą z wsparcia w zakresie stosowania narzędzia, poprzez zapoznanie się z doświadczeń z testowania, udział w seminariach, konsultacjach etc. Forum dla potencjalnych zainteresowanych Szacunkowa liczba uczestników to 60. Forum prowadzone za pośrednictwem strony internetowej projektu stanowić będzie miejsce wymiany poglądów, zgłaszania ewentualnych uwag, uruchomione od III kwartału realizacji projektu i towarzyszące jego wszystkim etapom. Po udostępnieniu ostatecznej wersji produktu forum będzie jednym z narzędzi wsparcia we wdrażaniu Strona 28 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe oraz miejscem prezentacji dobrych praktyk. Nadzór nad forum prowadzić będzie Specjalista ds. upowszechniania. Seminaria włączające W III i IV kwartale 2015 roku, równolegle z udostępnieniem ostatecznej wersji wdrażania produktu rozpoczną się seminaria włączające. W sumie przygotowanych zostanie 10 seminariów włączających, na terenie całego kraju. Każde ze spotkań zostanie zorganizowane w innej lokalizacji, tak aby umożliwić udział w spotkaniach jak największej liczbie zainteresowanych. Uczestnikom spotkań zostanie udostępnione narzędzie, pokazana jego funkcjonalność, możliwości zastosowania oraz wymierne efekty stosowania. Do udziału w seminariach zostaną zaproszeni przedstawiciele 40 Uczelni. Każde ze spotkań zostało zaplanowane na 6 h. Zakłada się, że łącznie w seminariach będzie uczestniczyło minimum 30 uczelni, 150 uczestników. Zaproszenia do udziału w seminariach kierowane będą do osób decyzyjnych uczelni (osób odpowiedzialnych za przygotowanie programów kształcenia, metodyków, menadżerów studiów podyplomowych). Seminaria poprzedzi kampania włączająca, prowadzona w prasie i Internecie. Planuje się wykupienie 20 ogłoszeń w prasie regionalnej (prowadzonej w całej Polsce, z podziałem na regiony), w których zostaną zawarte informacje o wypracowanym produkcie oraz zaproszenie do uczestnictwa w seminariach. Zostanie również przeprowadzony mailing bezpośredni do wszystkich uczelnie wyższych w Polsce, zawierający poza zaproszeniem informacje o produkcie oraz możliwościach jego zastosowania. Konsultacje osobiste Równolegle do seminariów włączających prowadzone będą indywidualne konsultacje dla użytkowników. Planuje się przeprowadzenie 100 h konsultacji osobistych dla użytkowników zainteresowanych wdrożeniem produktu. Aby umożliwić skorzystanie z nich jak największej liczbie osób, będą one organizowane przy okazji seminariów włączających (dyżury eksperta) oraz zależnie od potrzeb, w indywidualnie ustalanych terminach i miejscach. 300h help desk (tel, internet) Narzędzie przeznaczone dla uczelni chcących wdrożyć narzędzie, umożliwiające bieżące konsultacje dotyczące stosowania produktu. Uruchomione na etapie udostępnienia produktu (III kwartał 2015). Skierowane do przedstawicieli uczelni: odbiorców, decydentów, ekspertów ma umożliwić wsparcie w implementacji przetestowanego narzędzia. Udział w konferencjach W odniesieniu do zapisów wniosku działania włączające zostały uzupełnione o udział członków Zespołu Projektowego w ogólnopolskich konferencjach tematycznych. Uznano, że należy szukać możliwości prezentacji produktu finalnego jak najszerszemu gronu potencjalnych użytkowników. Specjalista ds. upowszechniania na bieżąco będzie monitorował możliwość udziału członków zespołu projektowego w konferencjach, sympozjach oraz seminariach, w trakcie których będzie można zaprezentować produkt finalny możliwie jak najszerszemu gronu potencjalnych użytkowników. Działania włączające charakteryzuje praktyczny uniwersalności, funkcjonalności i skuteczności narzędzia. wymiar, nastawienie na pokazanie Produkt finalny jest interesującą alternatywą dla uczelni oraz innych instytucji oświatowych, które zmagają się z problemem małego zainteresowania kształceniem ustawicznym. Narzędzie Strona 29 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe gwarantujące wysokie efekty kształcenia przy jednoczesnym ograniczeniu nakładów czasu i finansów powoduje, że jego potencjał jest wysoki. Harmonogram działań upowszechniających i włączających ROK KWARTAŁ 2013 III 2014 2015 IV I II III IV I II III IV Przygotowanie strategii upowszechniania i włączania produktu x Przygotowanie i aktualizacja strony internetowej - zamieszczanie informacji o tworzonym produkcie i postępach w pracach x x x x x x x x x x Stworzenie i nadzorowanie forum dla potencjalnych użytkowników x x x x x x x x x x x x Wysyłka mailingu z pogłębionymi aktualnościami do zainteresowanych Listy informacyjne kierowane do wyższych uczelni informujących o produkcie i zachęcające do włączenia x Przygotowanie i organizacja konferencji upowszechniającej x x Przygotowanie i organizacja 10 seminariów włączających, odbywających się na terenie całego kraju x x Udostępnienie produktu do ściągnięcia na stronie internetowej projektu x x Przygotowanie i wydruk publikacji opisującej nową metodykę kształcenia x Linki do produktu na portalach edukacyjnych x x x x x x Indywidualne konsultacje dla użytkowników chcących wdrażać grę w edukacji Help desk dla uczelni chcących wdrażać grę oraz użytkowników, odbiorców, decydentów, ekspertów Strona 30 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe VIII. KAMIENIE MILOWE II ETAPU PROJEKTU Jako najistotniejsze terminy w realizacji projektu wskazuje się: L.p. Kamienie milowe Termin 1 Akceptacja Strategii Wdrażania Projektu i decyzja o realizacji II etapu Projektu 2 Rozpoczęcie testowania produktu: opracowanie narzędzi do testowania; rekrutacja uczelni i słuchaczy do grup testujących 3 Testowanie: testowanie produktu przez użytkowników i odbiorców; bieżące raportowanie o błędach; bieżące usuwanie błędów funkcjonalnych i merytorycznych; przeprowadzenie badań fokusowych w grupach testujących 4 Zakończenie testowania 5 Analiza efektów testowania: opracowanie raportu, podsumowującego wyniki testowania; przeprowadzenie konsultacji raportu z grupami docelowymi; przygotowanie zaleceń do modyfikacji produktu oraz realizacja ewaluacji zewnętrznej produktu 6 Finalna wersja produktu: wprowadzenie poprawek w produkcie, wynikających z etapu testowania (modyfikacja metodyki i gry); opracowanie ostatecznej wersji produktu 7 Walidacja produktu IV-VI 2015 8 Działania upowszechniające i włączające VII-XII 2015 X 2013 XI-XII 2013 I 2014 - IX 2014 IX 2014 X-XII 2014 I-III 2015 Terminowe wykonanie wskazanych działań ma wpływ na prawidłową realizację projektu, dlatego każde z działań będzie na bieżąco analizowane, co pozwoli na ocenę jego przebiegu, weryfikację pojawiających się odchyleń od założeń oraz wprowadzanie niezbędnych zmian. Strona 31 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe IX. ANALIZA RYZYKA Potencjalne zagrożenia Prawdopodo bieństwo wystąpienia (Małe – 1 Duże - 3) Wpływ na realizację projektu (Małe – 1 Duże - 3) Istotność (Prawdopodo bieństwo * Wpływ skala od 1-9, istotne zagrożenia co najmniej 4 punkty) Niskie zainteresowanie grup docelowych udziałem w testowaniu i wynikające z tego problemy w rekrutacji odpowiedniej liczby osób do testowania. 2 3 6 Na etapie testowania okaże się, że funkcjonalność, skuteczność i użyteczność produktu zostanie nisko ocenione przez użytkowników i odbiorców. 2 2 4 W przypadku gdy 3 3 9 Sposób ograniczenia zagrożenia Zapobieganie: - w projekcie zostanie zatrudniony specjalista ds. rekrutacji odpowiedzialny za proces rekrutacji osób do testowania; - realizacja szerokiego katalogu działań informacyjnych, zachęcających do uczestnictwa w procesie testowania; - zachęcanie do udziału w testowaniu poprzez udzielenie bonifikaty na inne studia podyplomowe prowadzone przez Beneficjenta. Zapobieganie: - zaangażowanie użytkowników i odbiorców (empowerment) na etapie przygotowania produktu i uwzględnienie wyników badań fokusowych przy tworzeniu założeń produktu; Minimalizowanie: - uwzględnienie wyników testowania i rekomendacji ewaluatora zewnętrznego na etapie modyfikacji i opracowywania ostatecznej wersji produktu. Zapobieganie: Strona 32 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe dydaktycy prowadzący zajęcia w uczelniach wyższych będą zniechęcać swoje władze do wdrażania produktu finalnego, który może zapoczątkować istotne zmiany w obszarze studiów podyplomowych, produkt finalny może nie zostać włączony do głównego nurtu polityki. Opór potencjalnych odbiorców (słuchaczy) przed nową formą studiów podyplomowych i w związku z tym możliwe do wystąpienia małe zainteresowanie udziałem w nowej formie studiów podyplomowych. Niskie zainteresowanie nie dotyczy Minimalizowanie: - informacje o produkcie finalnym będą przedstawiane językiem korzyści zarówno dydaktycznych (podkreślanie zgodności z kierunkiem wyznaczonym przez KRK w kontekście mierzenie efektów kształcenia i uwzględnienia kompetencji, umiejętności i wiedzy zdobytej pozaformalnie) jak i materialnych (niższe koszty); - zaangażowanie przedstawiciela władz rektorskodziekańskich WSB w Toruniu na etapie upowszechnienia i wdrażania. Zapobieganie: nie dotyczy 2 3 6 2 2 4 Minimalizowanie: - intensywne działania upowszechniające produkt; - zastosowanie różnorodnych narzędzi upowszechniania i szerokiego katalogu działań upowszechniających, przedstawiających szczegółową informację o produkcie oraz zalety i korzyści dla potencjalnych słuchaczy; - przedstawienie na etapie upowszechniania pozytywnych opinii słuchaczy z grup testujących. Zapobieganie: Strona 33 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe ze strony uczelni wyższych uczestnictwem w działaniach upowszechniających i włączających. Wystąpienie problemów technicznych związanych z funkcjonowaniem produktu. nie dotyczy Minimalizowanie: - szeroka kampania promocyjnoinformacyjna (ogłoszenia w prasie, udostępnianie informacji w Internecie, na portalach edukacyjnych, wysyłka zaproszeń do uczelni), służąca zachęceniu do udziału w organizowanych wydarzeniach; - zaangażowanie przedstawiciela władz rektorskodziekańskich WSB w Toruniu, co nada większą rangę planowanym wydarzeniom Zapobieganie: nie dotyczy 1 2 2 Minimalizowanie: - uruchomienie pomocy technicznej, poprzez którą zgłaszane będą wszystkie pojawiające się błędy techniczne; - stałe monitorowanie funkcjonowania platformy, mające na celu bieżące reagowanie na pojawiające się problemy techniczne. W związku z tym, że mogą pojawić się zmiany prawdopodobieństwa wystąpienia poszczególnych ryzyk i ich wpływu na realizację projektu zakłada się stały monitoring realizacji projektu. Strona 34 Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe X. ZAŁĄCZNIKI 1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement 2. Platforma internetowa „Gra w studia podyplomowe” udostępniona pod adresem: http://grawsp.simplito.com/ 3. Instrukcja obsługi portalu Przedstawiciel Lidera - Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu …………………………………………… Agnieszka Kasprzyk, Menadżer Projektu Przedstawiciel Partnera krajowego - Simplito Sp. z o.o. …………………………………………… Sebastian Smyczyński, Prezes Zarządu Strona 35