Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego

Transkrypt

Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego
STRATEGIA WDRAŻANIA
PROJEKTU INNOWACYJNEGO
TESTUJĄCEGO
Toruń 2013
PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Temat innowacyjny: Nowe modele kształcenia przez całe życie, w tym integrowanie
funkcjonujących modeli kształcenia ustawicznego
Nazwa projektodawcy: Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu
Partnerzy: Franklin University (USA), Simplito Sp. z o.o. (Polska)
Tytuł projektu: „PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Numer umowy: UDA-POKL.04.01.01-00-238/11-00
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Spis treści
I.
UZASADNIENIE........................................................................................................................... 2
1. Problemy, ich przyczyny i skala występowania .........................................................................................2
2. Konsekwencje istnienia zidentyfikowanych problemów ............................................................................6
II.
CEL WPROWADZENIA INNOWACJI ............................................................................................ 7
III. OPIS INNOWACJI, W TYM PRODUKTU FINALNEGO ................................................................ 12
1. Na czym polega innowacja ......................................................................................................................... 12
2. Elementy innowacji ......................................................................................................................................... 13
3. Komu służy innowacja (grupy docelowe) .................................................................................................. 14
4. Warunki jakie muszą być spełnione, aby innowacja działała właściwie ........................................... 15
5. Efekty jakie może przynieść zastosowanie innowacji ............................................................................. 17
IV. PLAN DZIAŁAŃ W PROCESIE TESTOWANIA PRODUKTU FINALNEGO .................................... 18
1. Sposób doboru grup użytkowników i odbiorców .................................................................................... 18
2. Opis przebiegu testowania .......................................................................................................................... 21
3. Charakterystyka materiałów, jakie otrzymają uczestnicy ..................................................................... 22
4. Sposób monitorowania przebiegu testowania ......................................................................................... 22
V. SPOSÓB SPRAWDZENIA, CZY INNOWACJA DZIAŁA .............................................................. 23
1. Ewaluacja wewnętrzna ................................................................................................................................. 23
2. Zewnętrzna ewaluacja produktu finalnego .............................................................................................. 24
VI. STRATEGIA UPOWSZECHNIANIA ............................................................................................. 25
1. Cel działań upowszechniających................................................................................................................. 25
2. Grupy, do których skierowane będą działania upowszechniające ..................................................... 25
3. Plan działań upowszechniających i ich charakterystyka ........................................................................ 26
VII. STRATEGIA WŁĄCZANIA DO GŁÓWNEGO NURTU POLITYKI.................................................. 27
1. Cel działań włączających ............................................................................................................................. 27
2. Grupy, do których skierowane będą działania włączające ................................................................. 28
3. Plan działań włączających i ich charakterystyka .................................................................................... 28
VIII. KAMIENIE MILOWE II ETAPU PROJEKTU .................................................................................. 31
IX. ANALIZA RYZYKA ................................................................................................................... 32
X. ZAŁĄCZNIKI ............................................................................................................................. 35
Strona 1
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
I. UZASADNIENIE
1. Problemy, ich przyczyny i skala występowania
Strategia Rozwoju Kapitału Ludzkiego do 2020 wskazuje na potrzebę upowszechnienia uczenia
się dorosłych, w szczególności w najbardziej efektywnych jego formach1. Potrzeba ta wynika
z tego, iż mimo rosnącej liczby Polaków z wyższym wykształceniem, odsetek osób uczących się
w wieku 25-64 lata w Polsce wynosi zaledwie 4,5%, podczas gdy w Unii Europejskiej jest to
8,9%. Tylko dzięki najbardziej efektywnym formom kształcenia możliwe będzie podniesienie ww.
wskaźnika dla UE zgodnie z celem założonym w Strategii Europa 2020, który przewiduje, że do
2020 roku 15% osób w wieku 25-64 lata będzie kształcić się ustawicznie2.
Jedną z form działalności edukacyjnej prowadzonej przez uczelnie wyższe są studia
podyplomowe. Studia te, obok wyposażania słuchaczy w nowe kwalifikacje przydatne
w dotychczasowej pracy zawodowej, czy też przekwalifikowanie, pogłębiają również wiedzę na
temat konkretnej, często wąskiej dziedziny. Słuchacze studiów podyplomowych prowadzonych
w Wyższej Szkole Bankowej w Toruniu (WSB) jako ich zalety określają m.in.: możliwość nabycia
kompleksowej wiedzy umożliwiającej podniesienie kwalifikacji lub przekwalifikowanie oraz ich
praktyczny charakter. Tymczasem tylko 24% Polaków uczestniczących w kształceniu ustawicznym
(formalnym) wybiera studia podyplomowe3. Aby odsetek ten wzrósł, konieczne jest wprowadzenie
nowego modelu studiów podyplomowych, który pozwoli na wykorzystanie ww. zalet studiów
podyplomowych, przy jednoczesnym zwiększeniu ich dostępności i efektywności.
Problemem głównym zdiagnozowanym na etapie opracowywania wniosku i potwierdzonym
badaniami przeprowadzonymi w ramach zadania 1. „Diagnoza i analiza problemu” jest
niewystarczająca efektywność kształcenia na poziomie podyplomowym.
Badania jakie przeprowadzono w pierwszym etapie realizacji projektu:


pogłębiona analiza nt celów stawianych polskim uczelniom wyższym w zakresie kształcenia
na odległość4 w której podstawową metodą badawczą była jakościowa analiza treści
dokumentów opracowanych przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego (MNiSW)
dotyczących rozwoju szkolnictwa wyższego, takich jak: ustawy, rozporządzenia czy
strategie oraz treści znajdujących się na stronach internetowych dobranych celowo ośmiu
uczelni wyższych (m.in. Szkoła Główna Handlowa w Warszawie, Uniwersytet Jagielloński
w Krakowie, Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu). Metoda ta uzupełniona została
wywiadami z ekspertami zajmującymi się szkolnictwem wyższym, w tym w zakresie zmian
w nim dokonywanych oraz e-learningiem. Przeprowadzono 6 wywiadów
z przedstawicielami: polskiej uczelni wyższej, amerykańskiej uczelni wyższej,
Stowarzyszenia E-learningu Akademickiego, Instytutu Badań Edukacyjnych oraz MNiSW;
pogłębiona analiza nt istniejących metod elastycznego uczenia (z naciskiem na e-learning
i serious games) w Polsce i USA5, z której powstał raport sporządzony w oparciu o analizę
danych literaturowych, przegląd dostępnych case studies oraz wiedzy eksperckiej jego
autorów. Eksperci uczestniczący w badaniu reprezentowali uczelnie z kilkunastu krajów,
w tym m.in. z USA, Polski, Australii, Malezji, Wielkiej Brytanii oraz Indii;
Strategia Rozwoju Kapitału Ludzkiego do 2020, Warszawa: MPiPS, 2013, s. 60
Tamże, s. 24.
3 Kształcenie dorosłych 2011, GUS, Warszawa 2013.
4 Badanie „Cele stawiane polskim uczelniom wyższym w zakresie kształcenia na odległość” zrealizowane w ramach
projektu innowacyjnego testującego „PI-PWP Gra w studia podyplomowe”, Krzysztof Pietrowicz, Toruń 2013.
5 Badanie „Pogłębiona analiza istniejących metod elastycznego uczenia w Polsce i USA” zrealizowane w ramach
projektu innowacyjnego testującego „PI-PWP Gra w studia podyplomowe”, Maria Zając, Dorota Kwiatkowska,
Marcin Dąbrowski, Warszawa 2013.
1
2
Strona 2
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe


dwa badania fokusowe (po jednym dla każdej z grup docelowych projektu) na temat
potrzeb i oczekiwań w zakresie kształcenia na odległość. W badaniach, w których
wykorzystano trzy techniki projekcyjne, tj: techniki skojarzeniowe, test chmurki oraz techniki
konstrukcyjne, udział wzięło łącznie 17 osób, w tym 8 wykładowców i 9 słuchaczy;
dwa badania fokusowe (po jednym dla każdej z grup docelowych projektu), które
weryfikowały poprawność nowej metodyki kształcenia wypracowanej w ramach projektu.
Ogółem wzięło w nich udział 16 osób (8 wykładowców i 8 słuchaczy studiów
podyplomowych). W ramach badań zastosowano technikę projekcyjną, która stanowiła
połączenie techniki skojarzeniowej i konstrukcyjnej.
Raporty z ww. badań zamieszczone zostały na stronie internetowej projektu, a najważniejsze
wyniki i rekomendacje znalazły się w niniejszym punkcie strategii.
Dodatkowo, w dniu 27 stycznia 2013 roku przeprowadzono krótkie warsztaty, dotyczące idei
studiów opartych o grę, w których wzięło udział 35 osób – słuchaczy studiów podyplomowych
Zarządzania Projektami w WSB. Uczestnicy warsztatów zostali podzieleni na 9 zespołów,
a celem każdego z nich było zaprezentowanie własnej wizji studiów podyplomowych opartych
o grę. Każdy z zespołów przygotował Kartę Inicjatywy i prezentację.
Było to działanie dodatkowe, realizowane w ramach zasady empowermentu, nie
przewidziane wcześniej, na etapie pisania wniosku o dofinansowanie projektu. Powstały
materiał został przeanalizowany i niektóre jego elementy wykorzystane w kolejnym etapie
realizacji projektu – opracowaniu wstępnej wersji produktu finalnego. Członkowie 8 z 9
zespołów, tj. 92% potwierdziło słuszność powstania narzędzia wspierającego studia
podyplomowe. Mocno uwypuklana była potrzeba budowania społeczności
i komunikowania się między uczestnikami takiej gry. Ten element wskazało 72%
zespołów.
Na podstawie danych zgromadzonych w „Pogłębionej analizie istniejących metod elastycznego
uczenia w Polsce i USA” informacje o rozwiązaniach z USA, Kanady, Australii, Nowej Zelandii,
Wielkiej Brytanii oraz Polski) oraz w oparciu o uzupełnienie dokonane własne badania desk
research – informacje o 15 przykładach studiów podyplomowych przez Internet, analiza
dostępnych materiałów jednoznacznie potwierdza innowacyjność zarówno zaproponowanej
metodyki jak i narzędzia wspierającego. Rozwiązania w zakresie nauczania na odleglość,
stosowane w USA, to przede wszystkim: blended learning polegający na połączeniu zajęć online i
zajęć stacjonarnych, distance education w ramach którego jeden weekend w semestrze obywa się
w formie zajęć stacjonarnych, a pozostałe realizowane są zdalnie, online learning polegający na
tym, że studia odbywają się wyłącznie przez Internet oraz class live pro w ramach którego zajęcia
odbywają się w przestrzeni wirtualnej, ale w trybie synchronicznym z wykorzystaniem komunikacji
audio i wideo. Podobne rozwiązania stosuje się w Kanadzie, Australii, Nowej Zelandii i Wielkiej
Brytanii. W Polsce w zakresie elastycznego nauczania wykorzystywany jest e-learning. Zajęcia
prowadzone są w części lub w całości w trybie online. Stosuje się również formę wideokonferencji,
która pozwala na prowadzenie zajęć online z zapewnieniem bezpośredniego kontaktu z
prowadzącym.
W żadnym z analizowanych przypadków w Polsce nie stwierdzono powiązania metod nauczania
z grywalizacją oraz budowaniem społeczności specjalistów w różnych dziedzinach. Ponadto
uczelnie do prowadzenia studiów w formie nauczenia na odległość wykorzystują własne platformy
e-learningowe. Z dokonanej analizy wynika, że nie istnieje jedno kompleksowe narzędzie do
tworzenia i prowadzenia studiów podyplomowych w trybie zdalnym.
Strona 3
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Określone na etapie przygotowywania projektu cztery przyczyny problemu głównego,
podobnie jak sam problem, również zostały potwierdzone w badaniach. Należą do nich:
1. Niewystarczające przygotowanie polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie
studiów podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenie wsparte
nowoczesnymi technologiami). Potwierdzeniem tego mogą wyniki badania, które
wskazująca fakt, że zdaniem aż 73% ankietowanych krajowe uczelnie nie są odpowiednio
przygotowane do nauczania w e-learningu6.
Efektywność kształcenia tradycyjnego modelu studiów podyplomowych (wykład wsparty
prezentacją multimedialną lub warsztat) jest niższa niż w modelu opartym o technologyenhanced learning7.
Polski model studiów podyplomowych oparty o e-learning obarczony jest takimi barierami jak:
a. niski poziom wykorzystania potencjału e-learningu - polski e-learning jest schematyczny
(kontenty złożone są głównie z 3 części: podawczej, ćwiczeniowej, sprawdzającej),
a specyfika odbiorców wymaga środowiska dynamicznego. Wykładowcy nie posiadają
wiedzy i doświadczenia metodycznego (jako metody aktywizujące słuchaczy wymieniają
głównie fora i chaty);
b. niski poziom wdrażania e-innowacji w edukacji np. zastosowanie serious games, w tym
games-based learning, portali społecznościowych, czy też portali tematycznych.
2. Ograniczona dostępność tradycyjnie prowadzonych studiów podyplomowych wynikająca
z:
a. wysokich kosztów związanych ze studiowaniem (średni koszt studiów podyplomowych to
3,5-5,5 tys. zł + ewentualne koszty dojazdu i noclegu);
b. małej elastyczności dot. czasu i miejsca rekrutacji oraz zajęć (rekrutacja 1-2x/rok,
a zajęcia prowadzone w weekendy 1-2x/m-c, co może stanowić barierę dla os.
niepełnosprawnych, pracujących w nienormowanym czasie, czy też wychowujących dzieci);
c. sztywnego czasu trwania studiów, co może być barierą dla osób, dla których szybkie
uzyskanie dyplomu studiów podyplomowych decyduje o zmianie pracy lub awansie
zawodowym.
Jak wynika z badań, możliwość studiowania z jakiegokolwiek miejsca na świecie jest, obok
oszczędności czasu traconego na dojazdy na uczelnię, główną zaletą studiowania on-line.
Dla ponad 78% ankietowanych istotne są o wiele niższe koszty studiowania w tym trybie,
a w szczególności brak wydatków na dojazdy i zakwaterowanie8.
3. Niewystarczająco miarodajny sposób oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów
podyplomowych, stosowany przez polskie uczelnie, co wynika z:
a. nieuwzględniania wiedzy i umiejętności nabytych w sposób nieformalny - oceniany jest
jedynie zakres opanowania wiedzy przekazywanej słuchaczom zgodnie z programem
studiów podyplomowych;
b. stosowania tradycyjnych form oceny stanu wiedzy (praca dyplomowa, test wiedzy, czy też
zadania), koncentrujących się na sprawdzeniu „treści”, a nie efektów kształcenia.
Badanie na zlecenie Polish Open University zrealizowane przez Instytut Badania Opinii Homo Homini w
listopadzie 2011 roku na losowej próbie polskich studentów. Wielkość próby to 1067 osób, błąd oszacowania
wynosił 3 proc., poziom ufności 95 proc. Badanie zrealizowane zostało metodą CATI (standaryzowane wywiady
kwestionariuszowe wspomagane komputerowo). Dostępny w World Wide Web:
http://www.newsfix.pl/index.php/2012/02/28/badanie-polskie-uczelnie-nieprzygotowane-do-e-learningu/
[dostęp: 05.08.2013].
7 U.S. Department of Education, Office of Planning, Evaluation, and Policy Development, Evaluation of EvidenceBased Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies, Washington, D.C.,
2010, s. 51.
8 Badanie na zlecenie Polish Open University…, dz. cyt.
6
Strona 4
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
4. Ograniczony przepływ wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiów
podyplomowych danej specjalności - spotkania słuchaczy są ograniczone do grupy
uczestniczącej w zajęciach w tym samym czasie. Uczelnie nie stworzyły mechanizmów
umożliwiających spotkanie się osób rozpoczynających zajęcia w różnym terminie oraz osób,
które już ukończyły studia na tej samej specjalności.
Mała elastyczność obecnego modelu studiów podyplomowych ogranicza dostęp do nich m.in.:
-
osobom niepełnosprawnym,
osobom mieszkającym w dużej odległości od ośrodków akademickich (z utrudnionym
dojazdem),
osobom wychowującym dzieci, opiekującym się osobami zależnymi, osobom dysponującym,
z różnych względów, bardzo ograniczonym czasem, który mogą przeznaczyć na
studiowanie.
Takim osobom eksperci rekomendują kursy e-learningowe9.
Jednak eksperci w dziedzinie szkolnictwa wyższego, w przeprowadzonych z nimi w ramach
projektu wywiadach jakościowych wskazują na kilka kluczowych problemów związanych z polskim
e-learningiem, a mianowicie:




E-Learning w Polsce jest opóźniony w stosunku do krajów Europy zachodniej i USA.
Zapóźnienie to ma charakter instytucjonalno-technologiczny oraz mentalny.
Krajowe Ramy Kwalifikacji określają efekty kształcenia, a nie sposób dochodzenia. Takie
podejście jest oczywiście otwarciem na różne sposoby zdobywania wiedzy (w tym
e-learning), ale nie wskazuje innowacyjności jako pożądanego podejścia na uczelniach
wyższych.
Niektóre uczelnie stosują e-learning fasadowo - tylko i wyłącznie jako sposób na obniżenie
kosztów. Takie podejście jest niewłaściwe. E-learning może być, w dłuższej perspektywie,
sposobem na obniżenie kosztów, ale potrzebuje początkowo dużych inwestycji. Nie wolno
przenosić bezpośrednio metod z klasycznego nauczania na metody internetowe i nazywać
tego e-learningiem, gdyż musi on stanowić jakąś wartość dodaną względem tegoż
klasycznego nauczania.
W Polsce nie ma kultury „uczenia się przez całe życie”. Większość Polaków uważa, że gdy
kończy się etap edukacji należy przystąpić do pracy i nie edukować się dalej. To istotna
bariera dla rozwoju e-learningu w Polsce.
Przeprowadzone w projekcie badania miały za zadanie m.in. wskazać stosowane w praktyce
(w różnych środowiskach i w różnych kontekstach edukacyjnych) formy kształcenia, które
uwzględniają różne potrzeby edukacyjne a równocześnie są zgodne z aktualnymi trendami
w edukacji, stymulowanymi w dużej mierze przez dynamiczny rozwój technologii informacyjnokomunikacyjnych.
Z badań tych zdecydowanie wyłania się postrzeganie studiów podyplomowych jako najbardziej
dostosowanych do wprowadzania innowacyjnych form kształcenia (100% wskazań wśród
badanych ekspertów). Jako argumenty eksperci podawali przede wszystkim specyfikę uczestników
takich studiów, tj. osoby, które pracują i nie mają czasu na codzienne uczenie się w ustalonym
odgórnie trybie (83% wskazań), jak i cele kształcenia, które mniej nastawione są na kształtowanie
postaw, a bardziej na wyuczenie konkretnych umiejętności i spersonalizowania przekazu (75%).
Między domem a pracą : rekomendacje, red. nauk. Irena E. Kotowska, Urszula Sztanderska, Irena Wóycicka,
Warszawa: Wydaw. Nauk. Scholar 2007, s. 22.
9
Strona 5
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Na podstawie danych uzyskanych w ramach przeprowadzonych badań oraz warsztatów
z przedstawicielami Partnera Ponadnarodowego (Franklin University) potwierdzono, że
proponowane rozwiązanie jest innowacyjną formą zdalnego nauczania, wychodząca poza
dotychczasowe ramy pojęcia e-learning.
2. Konsekwencje istnienia zidentyfikowanych problemów
Konsekwencjami zdiagnozowanego problemu są m.in.:
1. Nieadekwatny w stosunku do potrzeb klientów poziom usług edukacyjnych:
- zastosowanie „szablonowych” rozwiązań w nauczaniu e-learningowym może doprowadzić
do sytuacji, w której przekazywana w trakcie studiów podyplomowych wiedza będzie
przestarzała, nie będzie odpowiadała realiom rynku pracy i aktualnego stanu
gospodarki;
- w obliczu ciągle rozwijających się nowoczesnych technologii sytuacja ta może ostatecznie
spowodować, że potencjalni klienci usług edukacyjnych będą wybierać inne formy
kształcenia, takie, w których przekazywane treści będą zdecydowanie bardziej
adekwatne do ich potrzeb.
2. Niższy potencjał dydaktyczny uczelni.
3. Obniżenie motywacji klientów kształcenia ustawicznego do podejmowania dalszych wysiłków
edukacyjnych - ograniczony dostęp do studiów podyplomowych może doprowadzić do
zmniejszenia liczby słuchaczy, a tym samym marginalizacji tej formy kształcenia.
4. Ograniczenie możliwości wymiany doświadczeń pomiędzy słuchaczami i absolwentami studiów
podyplomowych, a tym samym niewykorzystanie potencjału jaki niesie za sobą ta forma
wymiany i pozyskiwania wiedzy.
Proponowanym rozwiązaniem jest stworzenie modelu kształcenia na poziomie podyplomowym
e-advancement, który dzięki wykorzystaniu efektu synergii trzech rozwiązań (serious games,
zdobywania wiedzy formalnej oraz portalu społecznościowego i jednocześnie tematycznego):
-
umożliwi słuchaczom wybór przedmiotów/modułów edukacyjnych adekwatnych do potrzeb
edukacyjnych;
podniesie potencjał dydaktyczny uczelni;
podniesie motywację klientów kształcenia ustawicznego do podejmowania dalszych
wysiłków edukacyjnych;
korzystnie wpłynie na upraktycznienie programu studiów podyplomowych.
Partnerzy:
Z uwagi na pierwszą z wymienionych wyżej przyczyn problemu głównego WSB dostrzegła
potrzebę wsparcia przy realizacji projektu ze strony podmiotu z rozwiniętego rynku e-learningu,
posiadającego doświadczenie w technology-enhanced learning.
Światowym liderem rynku e-learningu są Stany Zjednoczone (60% udziału w rynku światowym
w 2007 r.) z nakładem 17,5 mld dolarów10, podczas, gdy wartość rynku e-learningu w Polsce
szacowana była w tamtych latach na ok. 30-40 mln zł.
W związku z powyższym WSB zaprosiła do partnerstwa w tym projekcie Franklin University uczelnię posiadającą duże doświadczenie w kształceniu z wykorzystaniem ICT (80% zajęć
realizowanych jest w formie e-learningu). Celem współpracy jest pozyskanie od partnera
ponadnarodowego know-how w zakresie tworzenia metodyki kształcenia w oparciu o technology-
10
Elearning: A Global Strategic Business Report, Global Industry Analysts, Inc., 2007.
Strona 6
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
enhanced learning, konsultacje interfejsu platformy oraz czynny udział jego przedstawicieli
w upowszechnianiu produktu finalnego.
Na etapie pogłębionej analizy problemów pracownicy Franklin University przygotowali
informację na temat efektywności poszczególnych metod e-learningu wykorzystywanych na
ich uczelni w postaci tzw. chart method oraz opracowali założenia nowej metodyki
kształcenia na studiach podyplomowych, która stanowi część produktu finalnego.
Przedstawiciele partnera ponadnarodowego podzielili się również swoim doświadczeniem w
zakresie zasad oceny programu nauczania, która polega na systematycznym zbieraniu,
analizie i użytkowaniu danych o programach kształcenia akademickiego w celu doskonalenia
nauczania i rozwoju studentów. Na podstawie uzyskanych informacji można opracować
i wdrożyć efektywne plany oceny programów nauczania na studiach realizowanych przy
wykorzystaniu platformy stanowiącej produkt finalny projektu.
Partnerem krajowym jest Simplito Sp. z o.o. - polska firma projektująca portale internetowe i gry
komputerowej, która w projekcie odpowiedzialna jest za prace techniczne związane ze
stworzeniem gry będącej częścią produktu finalnego oraz za stworzenie całości platformy (Profile,
Chaty, Testy, CV, Ranking, Forum) i jej dokumentacji. Na etapie testowania Simplito Sp. z o.o.
odpowiedzialna będzie za śledzenie uwag do narzędzia i nanoszenie poprawek w wyniku
wyłapania błędów funkcjonalnych narzędzia.
II. CEL WPROWADZENIA INNOWACJI
Cel wprowadzenia innowacji jest tożsamy z celami projektu „PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
określonymi we wniosku o dofinansowanie. Cel główny oraz cele szczegółowe określają pożądany
stan docelowy po wprowadzeniu innowacji.
Celem głównym projektu jest wzrost efektywności kształcenia na studiach podyplomowych
dzięki stworzeniu innowacyjnego modelu kształcenia na poziomie podyplomowym
e-advancement w oparciu o przeprowadzone badania i doświadczenia Partnera
Ponadnarodowego oraz przetestowanie, upowszechnienie i włączenie go w główny nurt
polityki do 31.12.2015 roku.
Cel główny nie uległ zmianie i jest tożsamy z zapisami wniosku o dofinansowanie.
Cele szczegółowe, podobnie jak cel główny również nie uległy zmianie w stosunku do
zapisów wniosku o dofinansowanie projektu.
Wprowadzono jednak kilka zmian dotyczących wskaźników pomiaru celów, w tym:
-
uzupełniono zestaw wskaźników dla celu głównego o wskaźnik świadczący o włączeniu do
głównego nurtu polityki oraz o wskaźnik określający efektywność produktu przez pryzmat
kwalifikacji wyższych niż w studiach dotychczas realizowanych.
dla 1. celu szczegółowego dodano wskaźnik obrazujący wzrost przygotowania polskich
uczelni do tworzenia produktów na poziomie podyplomowym;
dla 2. celu szczegółowego dodano wskaźnik twardy empiryczny, wskazujący rzeczywisty
wzrost dostępności studiów podyplomowych;
dla 3. Celu szczegółowego dodano wskaźnik adekwatny dla formuły celu i świadczący o
osiągnięciu tego celu;
doprecyzowano sposób pomiaru wskaźnika w 3. celu szczegółowym;
doprecyzowano nazwę wskaźnika w 4. celu szczegółowym.
Strona 7
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Poniżej zamieszczono tabelę, w której przedstawiono skorygowane cele, wartości docelowe
wskaźników oraz sposób i źródło ich pomiaru.
Strona 8
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Cel główny projektu
Wzrost efektywności kształcenia na
studiach podyplomowych dzięki
stworzeniu innowacyjnego modelu
kształcenia na poziomie
podyplomowym E-advancement w
oparciu o przeprowadzone badania
i doświadczenia partnera
ponadnarodowego oraz
przetestowanie, upowszechnienie i
włączenie go w główny nurt polityki
do 31.12.2015.
Wskaźnik pomiaru celu
Wartość
docelowa
K
M
O
Źródło weryfikacji/pozyskania
danych do pomiaru wskaźnika oraz
częstotliwość pomiaru
Źródło: Opis produktu finalnego
przedstawiony do walidacji KST;
Pomiar: jeden raz - w marcu 2014
roku
Źródło: raport wygenerowany z
narzędzia;
Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale
2015
Źródło: Ankieta internetowa i badanie
fokusowe
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014
Wypracowana innowacyjna metoda
kształcenia na SP
0
0
1
Liczba uczelni, które utworzyły własne
kursy (nie całe SP) w narzędziu na
etapie UiW
0
0
10
0
0
4
0
0
100
Źródło: Test wiedzy przeprowadzony
w obu grupach
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014
0
0
75
Źródło: Ankieta internetowa i badanie
fokusowe
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014
Średnia ocena produktu wystawiana
przez przedstawicieli odbiorców
objętych testowaniem (skala 1-5)
Odsetek słuchaczy testujących, którzy
otrzymają średnią liczbę punktów z
testu końcowego równą lub wyższą niż
osoby z grupy kontrolnej studiującej
równolegle na kier. ZP w formie
tradycyjnej
Odsetek słuchaczy testujących
deklarujących, iż dzięki produktowi
nastąpił wzrost dostępności do studiów
podyplomowych
Strona 9
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Cele szczegółowe projektu
Wskaźnik pomiaru celu
1. Wzrost przygotowania polskich
uczelni do tworzenia produktów na
poziomie podpylomowym opartych
o technology-enhanced learning
dzięki stworzeniu we współpracy z
partnerem ponadnarodowym
„Metodyki kształcenia na studiach
podyplomowych” w oparciu o
technology-enhanced learning oraz
upowszechnienie i włączenie jej w
główny nurt polityki do
31.12.2015.
Innowacyjna metodyka kształcenia na
odległość wypracowana z partnerem
ponadnarodowym na bazie jego
doświadczeń
Liczba przedstawicieli grupy
docelowej konsultujących
wypracowanie produktu (badania
fokusowe)
2. Wzrost dostępności studiów
podyplomowych dzięki
zastosowaniu w grze rozwiązań
zapewniających elastyczność i
Wartość
docelowa
K
M
O
0
9
0
9
1
Źródło weryfikacji/pozyskania
danych do pomiaru wskaźnika oraz
częstotliwość pomiaru
Źródło: Strategia wdrożenia projektu
innowacyjno- testującego, w której
metodyka jest jednym z załączników;
Pomiar: jeden raz w 08.2013
18
Źródło: Raporty z badań fokusowych;
Pomiar: trzykrotnie - I i II kwartał
2013 oraz IV kwartał 2014 roku
Liczba uczelni objętych kampanią UiW
0
0
40
Źródło: Listy obecności na konferencji i
seminariach włączających, karty
konsultacyjne;
Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale
2015
Liczba uczelni, które w wyniku
testowania wykażą, że dzięki
możliwości zaadoptowania produktu
finalnego do innych kierunków, są
lepiej przygotowane do tworzenia
produktów na poziomie
podyplomowym
0
0
4
Źródło: Ankieta internetowa i badanie
fokusowe;
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014
Liczba uczelni deklarujących chęć
wdrożenia produktu
0
0
15
Źródło: Pisemna deklaracja
poszczególnych Uczelni
Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale
2015
Liczba odbiorców testujących
wskazujących tę formę studiowania
jako bardziej dostępną od formy
tradycyjnej
8
8
16
Źródło: Ankieta internetowa i badanie
fokusowe;
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014
Strona 10
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
ograniczających koszty
studiowania oraz przetestowanie
ich do 09.2014.
3. Poprawa jakości oceniania wiedzy
i umiejętności słuchaczy studiów
podyplomowych poprzez
stworzenie mechanizmów
umożliwiających uwzględnienie w
ocenie słuchaczy wiedzy
nieformalnej i umiejętności
praktycznych oraz ich
przetestowanie do 09.2014.
4. Wzrost przepływu wiedzy i
doświadczeń między słuchaczami
studiów podyplomowych dzięki
stworzeniu w grze funkcjonalności
umożliwiających wymianę wiedzy i
doświadczeń między słuchaczami
studiującymi w różnych terminach
oraz przetestowanie ich do
09.2014.
Liczba odbiorców testujących
wskazujących tę formę studiowania
jako bardziej elastyczną od formy
tradycyjnej
Liczba wytworzonych scenariuszy gry
oceniających efekty kształcenia
pozyskane w świecie wirtualnym
zbliżonym do rzeczywistego oraz
wiedzę nieformalną
Liczba uczelni, które po testowaniu
wskażą, iż dzięki uwzględnieniu w
narzędziu mechanizmów
umożliwiających ocenę wiedzy
nieformalnej i umiejętności
praktycznych, nastąpił wzrost jakości
oceniania wiedzy i umiejętności
słuchaczy studiów podyplomowych
Liczba mechanizmów zwiększających
wymianę wiedzy (wewnątrz grupy, tj.
wewnątrz zespołu projektowego, w
ramach danej gry, horyzontalny, tj.
pomiędzy użytkownikami całej
platformy oraz wertykalny, tj.
pomiędzy użytkownikami platformy a
opiekunem)
Liczba testujących, którzy uznają, ze w
ramach testowanej metody przepływ
wiedzy pomiędzy użytkownikami jest
większy niż w trakcie tradycyjnych SP
8
8
16
Źródło: Ankieta internetowa i badanie
fokusowe;
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014
0
0
8
Źródło: Specyfikacja platformy –
wskazującą na zaimplementowanie
różnych możliwości zaliczania testów
wiedzy oraz symulacji, wykorzystując
również wiedzę nieformalną i
umiejętności praktyczne;
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2013
0
0
4
Źródło: Ankieta internetowa i badanie
fokusowe;
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014
0
0
3
Źródło: Specyfikacja platformy
powalająca na kontakt graczy na
różnych poziomach;
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2013
8
8
16
Źródło: Ankieta internetowa i badanie
fokusowe;
Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014
Strona 11
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
III. OPIS INNOWACJI, W TYM PRODUKTU FINALNEGO
W tym elemencie projektu („Innowacyjność i grupy docelowe”) wprowadzono następujące zmiany
w stosunku do pierwotnej wersji wniosku o dofinansowanie:
 zaktualizowano wymiar wartości docelowej użytkowników (uczelni wyższych) - zgodnie
z bieżącym stanem Rejestru Instytucji Szkolnictwa Wyższego- https://polon.nauka.gov.pl).
We wniosku zakładano, że wartość docelowa grupy użytkowników będzie wynosiła 470
uczelni (w tym 132 publicznych i 338 niepublicznych);
 zaktualizowano wymiar wartości docelowej odbiorców (słuchaczy) - wg Szkoły wyższe i ich
finanse w 2011 roku, Warszawa: GUS, 2012. We wniosku zakładano, że wartość
docelowa grupy odbiorców będzie wynosiła 184 tys. osób;
 zmieniono nazwę i zakres „Instrukcji obsługi portalu” - jednego z elementów produktu
finalnego, która we wniosku nazwana była „Dokumentacją techniczną platformy”;
 w wyniku konsultacji założeń produktu finalnego z ekspertami w dziedzinie nauczania na
odległość, zdecydowano się na zmianę terminologii jednego z obszarów stanowiących
część produktu finalnego. Nazwę „e-learning” zastąpiono „obszarem zdobywania wiedzy
teoretycznej”. Zmieniono również terminologię związaną z grą symulacyjną: „scenariusze”
zastąpiono „symulacjami”.
1. Na czym polega innowacja
Innowacja polega na opracowaniu i udostępnieniu modelu kształcenia na poziomie
podyplomowym e-advancement wspartego, specjalnie w tym celu przygotowanym
narzędziem - platformą internetową “Gra w studia podyplomowe”.
Wiodącym wymiarem innowacyjności jest wymiar formy wsparcia (model e-advancement).
Wprowadzenie nowego narzędzia zwiększa elastyczność studiów podyplomowych, umożliwia
uznanie posiadanej już wiedzy i umiejętności słuchaczy, umożliwia weryfikację efektów kształcenia
poprzez ocenę działań w grze komputerowej oraz nieograniczony przepływ wiedzy między
słuchaczami.
W porównaniu z obecnie powszechnie używanymi narzędziami, innowacyjnością jest
połączenie trzech elementów mogących stanowić integralne narzędzia wspierające nauczanie
na odległość (mechanizmy społecznościowe, elementy grywalizacji oraz klasyczny e-learning
„podawczy”). Silny nacisk na grywalizację a dokładniej elementy symulujące rzeczywistość
w grach, pozwala na udostępnienie nowych obszarów dydaktycznych pozwalających na
sprawdzenie wiedzy praktycznej uczestników studiów. Elementem innowacyjnym narzędzia
wspierającego jest również udostepnienie edytora symulacji, dzięki czemu nowe elementy gry
mogą być tworzone w miarę potrzeb zarówno przez opiekuna jak i przez uczestników studiów.
Na poziomie średnim określony został wymiar problemu, który jest znany, jednak słabo
dostrzegany i pomijany do tej pory w proponowanych rozwiązaniach. Należą do niego m.in.:
mała elastyczność studiów podyplomowych, brak uwzględnienia nabytej już wiedzy
i umiejętności w kształceniu na studiach podyplomowych oraz ograniczony przepływ wiedzy
pomiędzy słuchaczami. Wymiar grupy docelowej został oceniony na najniższym poziomie.
Zarówno odbiorcy (słuchacze studiów podyplomowych) jak i użytkownicy (uczelnie wyższe) byli do
tej pory objęci wsparciem w postaci finansowania produkcji oraz udziału w nowych kursach
i szkoleniach typu e-learning i blended learning w ramach studiów podyplomowych. Te formy nie
eliminują jednak podstawowych barier obecnego modelu studiów podyplomowych.
Strona 12
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
2. Elementy innowacji
Produktem finalnym projektu jest Model studiów podyplomowych e-advancement na który
składają się trzy produkty pośrednie:
1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement.
2. Platforma internetowa „Gra w studia podyplomowe” - http://grawsp.simplito.com/,
udostępniona również poprzez stronę internetową projektu (http://www.efs.pl/gra/).
3. Instrukcja obsługi portalu, składająca się z: Podręcznika Użytkownika i Podręcznika
Obsługi Serwisu, które zawierają: a) instrukcję implementacyjną i adaptacyjną dla uczelni,
b) instrukcję dla opiekuna prowadzącego grę, c) podręcznika użytkowania dla uczestników
studiów oraz Dokumentacji Technicznej dla Programistów i Administratorów Serwerów
(załącznik do Strategii)
Metodyka e-advancement dotyczy wszechstronnego rozwoju osób dorosłych. Przeznaczona jest
dla kształcenia ustawicznego, charakteryzuje ją wysoki poziom innowacyjności i szeroko pojęta
sieciowa współpraca zespołowa. Można ją określić jako „metodykę współuczenia”, ponieważ
uczestnicy e-learningowego procesu kształcenia aktywnie i twórczo uczestniczą w procesie
kształcenia. Metodyka uwzględnia tworzenie produktów na poziomie studiów podyplomowych
w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenia wspartego nowoczesnymi technologiami).
Instrukcja dotycząca opracowania lub dostosowania treści nowopowstałych kierunków opisana
została w dwóch miejscach:
 w 3. rozdziale „Metodyki kształcenia on-line w modelu e-advancement” pn. „Wdrażanie
metodyki kształcenia e-advancement”, gdzie opisano podstawowe założenia nowej
metodyki i sposoby jej implementacji;
 w rozdziałach od 3. do 9. „Instrukcji obsługi portalu Gra w Studia Podyplomowe”, gdzie
opisano techniczne aspekty implementacji, począwszy od przygotowanie gry (nowego
kierunku), administrowanie sekretariatem studiów, pracami edytorskimi, opieką
merytoryczną i skończywszy na pracach administratorów technicznych.
Uczestnicy kursu wykonują własne prace i mogą proponować własne kursy e-learningowe.
Jednocześnie aktywnie budują społeczność, poznają się wzajemnie, współpracują ze sobą
wzajemnie się ucząc.
Proponowany model nauczania e-advancement składa się z trzech podstawowych
obszarów, które poprzez ich połączenie tworzą nową jakość e-learningu. Przekazywanie
wiedzy, symulacja zdarzeń oraz budowanie społeczności specjalistów współuczestniczących
w procesie nauczania jest niewątpliwie nowym podejściem do realizacji zadań związanych
z Lifelong Learning.
1. Obszar zdobywania wiedzy teoretycznej – to elementy portalu zbliżone do klasycznych
narzędzi e-learning. Dzięki nim tworzone mogą być scenariusze nauczania zwierające
treści merytoryczne, testy uczące, proste gry i łamigłówki. Celem tej części narzędzia jest
przekazanie wiedzy teoretycznej, definicji, informacji historycznych, opisu narzędzi których
uczestnicy mogą używać w części symulacyjnej. Mechanizm zamieszczania treści jest
częścią platformy i umożliwia osadzanie własnych treści przez opiekunów studiów jak
i materiałów wyeksportowanych z systemów e-learning.
2. Gra symulacyjna – w niniejszym rozwiązaniu, w zależności od treści nauczania i potrzeb
interakcji z innymi uczestnikami studiów, przygotowano dwa mechanizmy symulacji, które
można użyć w scenariuszach nauczania. Symulacje single user, przeznaczone do gry przez
pojedynczych uczestników. Wszystkie decyzje podejmowane są indywidualnie, a efekt gry
w pełni zależy od umiejętności grającej osoby. W tym rodzaju gier nie przewiduje się
interakcji pomiędzy uczestnikami, a ich przygotowanie teoretyczne na wpływ na osiągane
wyniki. Symulacje multi user – gry w których bardzo istotna jest współpraca pomiędzy
Strona 13
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
osobami grającymi. Na tym etapie wprowadzony jest element współuczenia, uczestnicy
nawzajem oceniają swoje postępy i podejmują decyzje, która z koncepcji rozwiązywania
zadań jest najbardziej słuszna. Ten moment to tzw. „punkt konsultacji”. Na podstawie ocen
postępów prac oraz dyskusji wybierany jest wątek który zdaniem graczy najlepiej rokuje
i od tego momentu staje się nową rzeczywistością wirtualną dla wszystkich graczy.
W zależności od potrzeb scenariusza w grze może być zdefiniowana dowolna liczba
takich punktów. W narzędziu przewidziano możliwość tworzenia własnych scenariuszy
przez opiekunów studiów jak również możliwość tworzenia nowych gier przez uczestników
studiów. W tym ostatnim wypadku, uczestnicy – osoby dorosłe, posiadające bardzo często
duże praktyczne doświadczenie w zakresie tematyki studiów, maja możliwość
przedstawienie pozostałym uczestnikom własnych doświadczeń – studia przypadków.
3. Społeczność – rola tej części rozwiązania jest odpowiedzią na potrzebę uczestnictwa
w grupie oraz budowania sieci kontaktów (networking). Wzmacnia relacje pomiędzy
uczestnikami studiów, pozwala na wymianę doświadczeń oraz dyskutowanie zagadnień
związanych z merytoryką szkoleń. Sam mechanizm zbliżony jest do portali
społecznościowych dla profesjonalistów (LinkedIn, GoldenLine). Z założenia, po
zakończeniu procesu nauczania słuchacz nadal posiada dostęp do tej części narzędzia,
dzięki czemu w procesie uczenia będą brali udział profesjonaliści - praktycy.
Przy konstruowaniu platformy wykorzystano elementy grywalizacji (gamification).
Zastosowano elementy punktacji oraz prezentacji rankingów wyników. Poprzez odpowiednie
ułożenie scenariuszy w edytorze gry zasymulować można system zróżnicowanego zaawansowania
uczestników studiów:
1. Adept – osoba z podstawowymi uprawnieniami, korzysta z obszaru społeczność oraz
e-learning. W dowolnym czasie sprawdza swoją wiedzę rozwiązując testy. Po osiągnięciu
odpowiedniej liczby punktów Użytkownik przechodzi na kolejny poziom.
2. Teoretyk – posiada dostęp do obszarów społeczność, e-learning i symulacji single user.
Każdy scenariusz, który został przeprowadzony do końca jest oceniany i punktowany. Po
uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów Użytkownik przechodzi na kolejny poziom.
3. Praktyk – posiada dostęp do wszystkich obszarów w tym symulacji multi user.
4. Expert – użytkownik, który przeszedł już wszystkie poziomy, uzyskał wymaganą liczbę
punktów (moment ukończenia studiów podyplomowych), pozostaje nadal członkiem
społeczności mogącym brać czynny udział w kształceniu pozostałych uczestników.
W ramach Projektu powstała gra dla kierunku „Zarządzanie projektami”, jednak „silnik bazowy”
umożliwia tworzenie gier dla nowych kierunków i specjalności. Jest to produkt skierowany do
przedstawicieli różnych sektorów i branż. Wybór kierunku podyktowany był dużą popularnością
jaką cieszył się w ostatnich latach wśród kandydatów na studia podyplomowe w WSB (do tej pory
w tradycyjnej formie tych studiów uczestniczyło 375 os.).
3. Komu służy innowacja (grupy docelowe)
Odbiorcami produktu finalnego jest szerokie grono potencjalnych słuchaczy studiów
podyplomowych. Zgodnie z definicją zawartą w ustawie z dnia 27 lipca 2005 r. - Prawo
o szkolnictwie wyższym (Dz. U. Nr 164, poz. 1365 z późn. zm.) studia podyplomowe są formą
kształcenia, na którą są przyjmowani kandydaci posiadający kwalifikacje co najmniej pierwszego
stopnia, prowadzoną w uczelni, instytucie naukowym Polskiej Akademii Nauk, instytucie
badawczym lub Centrum Medycznym Kształcenia Podyplomowego, kończące się uzyskaniem
kwalifikacji podyplomowych.
Grupę użytkowników stanowią uczelnie wyższe w Polsce, które są jednostkami uprawnionymi do
prowadzenia studiów podyplomowych i powinny mieć dostęp do produktu finalnego. Uczelnie te
Strona 14
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
mogą powoływać własne kursy i szkolenia, definiować własne obszary wiedzy oraz
przygotowywać autorskie scenariusze gier symulacyjnych, wykorzystując wbudowany edytor
scenariuszy gier.
Wielkość grupy docelowej:
1. Użytkownicy:
 wymiar docelowy: 438 uczelni, w tym 134 publiczne i 304 niepubliczne11, co jest
odzwierciedleniem liczby uczelni wyższych funkcjonujących w Polsce;
 wymiar testowania: 4 uczelnie, w tym 1 publiczna i 2 niepubliczne + Lider. Liczba
uczelni objętych testowaniem stanowi 1% ogółu uczelni funkcjonujących w Polsce, a
podział na uczelnie publiczne i niepubliczne – z proporcji w ich liczbie ogółem (1/3);
 wymiar upowszechniania i włączania: 40 uczelni, w tym 12 publicznych i 28
niepublicznych. Liczba uczelni objętych upowszechnianiem i włączaniem stanowi 10%
ogółu uczelni funkcjonujących w Polsce, a podział na uczelnie publiczne i niepubliczne –
z proporcji w ich liczbie ogółem (1/3)
2. Odbiorcy:
 wymiar docelowy: 189.636 osób (133.333 kobiety i 55.303 mężczyzn)12, co jest
odzwierciedleniem liczby słuchaczy studiów podyplomowych w Polsce wg danych za
rok akademicki 2011/12;
 wymiar testowania: 20 osób (10 kobiet i 10 mężczyzn). Aby zapewnić
reprezentatywność testów grupa testowa będzie wielkością zbliżona do grup
studiujących na takich samych studiach podyplomowych, ale w formie tradycyjnej;
 wymiar upowszechniania i włączania: ograniczenie czasowe projektu nie pozwala
przyjąć założeń dot. liczby zrekrutowanych słuchaczy. Potencjalni odbiorcy będą
informowani o produkcie finalnym poprzez strony internetowe i portale edukacyjne.
4. Warunki jakie muszą być spełnione, aby innowacja działała
właściwie
Aby innowacja działa właściwie, a jej wdrożenie było skuteczne i efektywne, konieczne jest
spełnienie następujących warunków:
1. Warunki formalne:
a. Powołanie przez władze uczelni kierunku studiów podyplomowych. Zgodnie
z obowiązującymi przepisami program kształcenia opracowany przez uczelnię powinien
umożliwiać uzyskanie przez słuchacza co najmniej 60 punktów ECTS (European Credit
Transfer System), przy czym uczelnia jest zobowiązana do określenia efektów kształcenia
(zgodnie z KRK) oraz sposobu ich weryfikowania i dokumentacji.
b. Posiadanie przez potencjalnych uczestników studiów wykształcenia wyższego na poziomie
przynajmniej licencjata.
2. Warunki techniczne:
a. Posiadanie infrastruktury technicznej pozwalającej na dostęp do internetu.
b. Uzyskanie dostępu do działającej platformy lub instalacja rozwiązania na własnych
serwerach.
Wg danych zamieszczonych w systemie informacji o szkolnictwie wyższym POL-on, dostępnym w World Wide
Web: http://polon.nauka.gov.pl/ [dostęp: 19.08.2013r.] w Polsce funkcjonuje 438 uczelni wyższych, w tym 134
publiczne i 304 niepubliczne.
12 Liczba słuchaczy studiów podyplomowych w Polsce w roku akademickim 2011/2012 wg Szkoły wyższe i ich
finanse w 2011 roku, Warszawa: GUS, 2012, s 292.
11
Strona 15
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
c. W przypadku instalacji na własnych serwerach, zapewnienie obsługi serwisowej
rozwiązania (administrator techniczny).
3. Warunki merytoryczne:
a. Zapewnienie opieki merytorycznej nad słuchaczami (opiekun kierunku).
b. Przygotowanie wsadu merytorycznego dla nowego kierunku studiów podyplomowych lub
skorzystanie z udostępnionych materiałów do opracowanego w ramach projektu kierunku
„Zarządzanie projektami”.
c. Przygotowanie elementów graficznych identyfikujących przygotowywany kontent (nie jest
to warunek konieczny – w ramach projektu dostarczono domyślne elementy graficzne).
d. Stworzenie sylabusów przedmiotów z uwzględnieniem kierunkowych efektów kształcenia
oraz elementów np. kształcenia modułowego. W ramach projektu stworzone zostały
sylabusy związane z Zarządzaniem Projektami.
e. Przygotowanie puli pytań sprawdzających i potwierdzających zdobytą wiedzę. W ramach
projektu stworzone zostały pytania z zakresu zarządzania projektami. Elementy
weryfikujące wiedzę są wbudowane w narzędzie i dostępne na platformie.
Nie ma konieczności angażowania innych interesariuszy, ani dokonywania zmian prawnych w celu
wdrożenia produktu finalnego do powszechnej praktyki.
W ramach projektu powstało narzędzie informatyczne oparte o technologie internetowe.
Większość uczelni wyższych, dysponuje w tej chwili różnymi rozwiązaniami dostępnymi z poziomu
internetu. Otwarty charakter narzędzia oraz niewielkie wymagania sprzętowe (uzależnione od
skali planowanych wdrożeń), pozwalają przypuszczać że instalacja i administrowanie narzędziem
nie będzie pociągało za sobą wysokich kosztów.
Koszty wdrożenia rozwiązania w ramach uczelni uzależnione są od wielu czynników:
1. Planowana wielkość wdrożenia – liczba słuchaczy, liczba uruchomionych kierunków w ramach
platformy.
2. Czy uczelnia planuje uruchomić autorskie studia czy skorzysta z udostępnionych materiałów.
Rozwiązanie techniczne umożliwia eksportowanie i importowanie treści gier, co w rezultacie
może doprowadzić do wymieniania się treściami pomiędzy uczelniami.
3. Czy uczelnia posiada infrastrukturę techniczną umożliwiającą instalację platformy czy
konieczne jest budowanie tej infrastruktury od podstaw.
4. Jaki jest polityki wynagradzania pracowników w danej uczelni.
Szacunkową kalkulację kosztów wdrożenia rozwiązania dla grupy 50 os./rok przedstawia
poniższa tabela:
Pozycja kosztów
Szacunkowy koszt wdrożenia
Usługa hostingowa
W przypadku, gdy uczelnia posiada dużą infrastrukturę
informatyczną i planuje małe wdrożenia, ten koszt praktycznie
nie wystąpi.
W przypadku konieczności użycia dedykowanych zasobów, ko
koszt wynajęcia usługi hostingowej wynosi 2.400 PLN.
Strona 16
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Serwisowanie platformy
Koszt certyfikowanego
podpisu dla słuchaczy
studiów podyplomowych
(wydatek opcjonalny)
Opieka merytoryczna
studiów
W przypadku założonej skali wdrożenia (1 kierunek, 50 os.)
obsługa platformy powinna zająć maksymalnie 1 godzinę
dziennie (1/8 etatu).
Koszt ten uzależniony jest od polityki wynagradzania
pracowników na danej uczelni. Szacuje się go na ok. 4.500 PLN.
Jeżeli uczelnia uzna, że nie ma konieczności używania podpisu
elektronicznego lub wygeneruje swój wewnętrzny klucz, koszt ten
nie występuje.
W przypadku użycia podpisu kwalifikowanego niezbędne są
inwestycje związane z wykupieniem certyfikatu indywidualnego
(w zależności od dostawcy i rozwiązania ok. 200 PLN dla
jednego słuchacza).
Szacowana pracochłonność obsługi studiów przez opiekuna
merytorycznego na kierunku w którego ramach studiuje do 50
słuchaczy to ok. 160 godzin rocznie. Koszt: 30.000 PLN
W przypadku użycia gotowych, udostępnionych w ramach
projektu materiałów koszt ten nie wystąpi.
Koszty przygotowania
zawartości merytorycznej
W przypadku konieczności opracowania materiałów
pozwalających uruchomienie nowego kierunku szacuje się że
koszt ten wyniesie od 10.000 PLN do 30.000 PLN, w zależności
od stopnia skomplikowania symulacji raz dostępności materiałów.
Należy jednak zaznaczyć, że będzie to koszt jednorazowy i przy
uruchomieniu kolejnej edycji danych podyplomowych już nie
wystąpi. Niezbędne będzie wówczas tylko zaktualizowanie
treści.
Ewentualny koszt instalacji platformy na serwerach uczelni został wliczony w koszt serwisowania
platformy. Orientacyjny czas potrzebny na instalację to około 2 godziny.
5. Efekty jakie może przynieść zastosowanie innowacji
Zaproponowane rozwiązanie będzie efektywne, ponieważ:
1. Dzięki zastosowaniu mechanizmów opartych o technologię internetową, uczestnicy mają
możliwość elastycznego planowania pracy - w dogodnych dla nich terminach, bez potrzeby
przemieszczania się (wystarczy komputer lub tablet z przeglądarką stron www oraz dostęp
do internetu).
2. Zwiększa liczbę potencjalnych uczestników studiów o osoby:
 zamieszkujące w znacznej odległości od uczelni,
 pracujące w systemie zmianowym lub w czasie trudnym do zaplanowania,
 nie mogące uczestniczyć w tradycyjnych Studiach Podyplomowych z uwagi na chorobę,
niepełnosprawność, opiekę nad dziećmi,
 często podróżujące lub czasowo pracujące za granicą kraju,
 z różnych powodów nie dysponujące wystarczającą ilością czasu, aby realizować
studia w trybie stacjonarnym.
Strona 17
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
3. Umożliwia obniżenie kosztów uczestnictwa w studiach podyplomowych poprzez możliwość
oferowania tańszych studiów i ograniczenie do minimum kosztów związanych z koniecznością
podróży i noclegów.
4. Umożliwia rozwój słuchaczy dzięki wymianie doświadczeń z wszystkimi osobami na platformie.
5. poprzez umożliwienie dotarcia do szerszej grupy potencjalnych słuchaczy umocni pozycję
uczelni na rynku edukacyjnym.
6. Umożliwia budowę nowych gier (studiów podyplomowych) opartych o stworzony już silnik
bazowy.
Jak wynika z przeprowadzonych w ramach projektu badań, oprócz zwiększenia dostępności,
proponowane rozwiązanie może także pomóc spełnić postulat „zachęty do kontynuacji studiów”,
zapisany w Krajowych Ramach Kwalifikacji. W przypadku kontynuacji bardzo często mamy na
myśli studia podyplomowe, które mogą być podjęte już przez absolwentów studiów I stopnia.
Forma takiego studiowania (tj. podyplomowa) wydaje się być idealna do zastosowania
instrumentarium nauczania na odległość. Zaprojektowanie studiów podyplomowych w formie gry
może potencjalnie stanowić zachętę do kontynuacji studiowania, ponieważ tak jak napisane wyżej
np. zmniejsza koszty studiowania, oszczędza czas nauki czy daje bardziej elastyczne możliwości
wygospodarowania czasu na studiowanie. Dodatkowo oferowane jest w atrakcyjnej, aktywizującej
formie, wykorzystującej najbardziej nowoczesne metodyki i w formie charakteryzującej się wysoką
efektywnością.
IV. PLAN DZIAŁAŃ
FINALNEGO
W
PROCESIE
TESTOWANIA
PRODUKTU
W stosunku do zapisów wniosku o dofinansowanie, w tej części strategii wprowadzono następujące
zmiany:
 Rozszerzono kryterium rekrutacji uczelni do etapu testowania - pierwotnie zakładano, że
będą to tylko uczelnie prowadzące studia podyplomowe „Zarządzanie Projektami”,
jednak w wyniku konsultacji przeprowadzonych w pierwszym etapie realizacji projektu
rozszerzono tę grupę do uczelni posiadających w swojej ofercie jakiekolwiek studia
podyplomowe, bez zawężania do zarządzania projektami.
 Na etapie testowania zrezygnowano z wydawania testującym słuchaczom
kwalifikowanych certyfikatów elektronicznych, decydując się na samodzielne
wygenerowanie certyfikatów niekwalifikowanych (tzw. self signed). Podejście takie
pozwoli
na
weryfikację
skuteczności
wszystkich
rodzajów
zabezpieczeń
zaimplementowanych na platformie. Nadal istnieje możliwość zastąpienia
wygenerowanych certyfikatów własnymi (w tym kwalifikowanymi), wydanymi przez
uznaną jednostkę certyfikującą.
1. Sposób doboru grup użytkowników i odbiorców
Za rekrutację grup docelowych na etapie testowania w projekcie odpowiedzialny będzie
specjalista ds. rekrutacji.
Testowanie produktu finalnego dokonywane będzie równolegle przez dwie grupy:
1. Potencjalnych użytkowników – uczelnie wyższe.
2. Potencjalnych odbiorców – słuchaczy studiów podyplomowych.
Strona 18
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Takie podejście pozwoli na równoległe testowanie narzędzia z dwóch punktów widzenia:
użytkowników wykorzystujących narzędzie do oferowania studiów podyplomowych w nowej
formie (uczelnie wyższe) oraz osób wykorzystujących narzędzie do studiowania (słuchacze).
Uczelnie wyższe będą testowały w szczególności następujące elementy platformy:
1. Poprawność procedury uruchamiania studiów podyplomowych w formie gry symulacyjnej.
2. Poprawność procedury przyjmowania słuchaczy na studia podyplomowe oferowane
w formie gry symulacyjnej.
3. Poprawność procedur służących do realizacji przebiegu procesu dydaktycznego, w tym
w szczególności projektowania scenariuszy gier symulacyjnych.
4. Poprawność wszystkich mechanizmów administracji platformą.
5. Elastyczność narzędzia w kontekście uruchamiania nowych kierunków na studiach
podyplomowych.
6. Kompletność oraz jakość instrukcji obsługi portalu.
Słuchacze będą testowali w szczególności następujące elementy platformy:
1. Poprawność procedur logowania się do platformy oraz poruszania się po niej.
2. Poprawność procedur kontrolujących cały etap kształcenia, w tym w szczególności
materiałów dydaktycznych zamieszczanych na platformie oraz przebiegu gier
symulacyjnych.
3. Przydatność narzędzi służących do wymiany wiedzy nieformalnej pomiędzy uczestnikami
gry symulacyjnej w procesie studiowania.
4. Atrakcyjność proponowanego podejścia do studiowania w porównaniu do tradycyjnej
formy studiów.
5. Elastyczność narzędzia w kontekście możliwości studiowania na odległość.
6. Kompletność oraz jakość instrukcji obsługi portalu.
Należy tutaj zaznaczyć, że obie grupy będą testowały inne obszary funkcjonalne platformy,
dlatego uzyskane przez nie wyniki będą komplementarne. Grupy testujące będą także mogły
zgłaszać własne propozycje poprawek funkcjonalnych w platformie.
Ad. 1. Sposób doboru użytkowników
W testowaniu wezmą udział 4 uczelnie (jedna publiczna i trzy niepubliczne, w tym Lider
projektu). Podział taki (1 do 3) odzwierciedla liczbę uczelni w Polsce13.
Do wszystkich uczelni w Polsce rozesłany zostanie mailing z informacjami o projekcie i
zaproszeniem do wzięcia udziału w testowaniu produktu finalnego. Następnie stworzona zostanie
lista uczelni, które wyrażą wstępne zainteresowanie udziałem w testowaniu. Przedstawiciele tych
uczelni zostaną zaproszeni na spotkanie z członkami Zespołu Projektowego celem
zaprezentowania założeń dotyczących produktu finalnego oraz przebiegu procesu testowania.
Następnie, uwzględniając poniższe kryteria rekrutacji, zostaną wybrane uczelnie do testowania.
W przypadku zgłoszenia się większej liczby uczelni niż zakładana, stworzona zostanie lista
rezerwowa.
Wg danych zamieszczonych w systemie informacji o szkolnictwie wyższym POL-on, dostępnym w World Wide
Web: http://polon.nauka.gov.pl/ [dostęp: 19.08.2013r.] w Polsce funkcjonuje 438 uczelni wyższych, w tym 134
publiczne i 304 niepubliczne.
13
Strona 19
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Kryteriami rekrutacji będą:
1. wymóg prowadzenia studiów podyplomowych od minimum 5 lat. Zakłada się, że uczelnia
nie musi prowadzić studiów z zakresu zarządzania projektami (uniwersalność modelu).
Pozwoli to na przetestowanie narzędzia przez uczelnie prowadzące studia podyplomowe
z różnych obszarów i charakteryzujących się inną specyfiką. Dzięki temu możliwe będzie
uzyskanie odpowiedzi na pytanie o przydatność platformy do prowadzenia studiów
podyplomowych w formie gry symulacyjnej w różnych obszarach (nie tylko zarządzania
projektami). Pozytywna weryfikacja potwierdzi uniwersalność testowanego modelu studiów
podyplomowych;
2. kolejność zgłoszeń;
3. spełnienie struktury liczby uczelni publicznych (1 uczelnia) i niepublicznych (3 uczelnie).
Kryteria i przebieg rekrutacji zapewnią dobór uczelni w sposób transparentny i reprezentatywny.
Uczelnie testujące będą zobowiązane do wyznaczenia osoby/osób odpowiedzialnych za obsługę
platformy oraz kontakt z WSB.
Należy tutaj jednoznacznie podkreślić, że uczelnie testujące będą sprawdzały przydatność
platformy do prowadzenia studiów podyplomowych oraz możliwość adaptacji produktu finalnego
do wielu kierunków, a nie realizację całego programu studiów. Ta część testów będzie
realizowana przez grupę odbiorców zrekrutowanych przez Lidera projektu.
Ad. 2. Sposób doboru odbiorców
Planuje się uruchomienie grupy 20 słuchaczy (10 kobiet oraz 10 mężczyzn) o podobnej
liczebności i strukturze jak w przypadku studiów na kierunku „Zarządzanie projektami”
prowadzonych w formie tradycyjnej przez Lidera projektu, co umożliwi bezproblemową
weryfikację i porównywanie uzyskiwanych wyników za pomocą narzędzi wnioskowania
statystycznego.
Rekrutacja będzie się odbywała z wykorzystaniem komunikacji rynkowej, tj. ogłoszeń prasowych,
strony internetowej, portali edukacyjnych, mailingu oraz telefonu.
W przypadku większej liczby zainteresowanych o przyjęciu będzie decydowała kolejność
zgłoszeń. Powstanie także lista rezerwowa, na którą będą wpisywane osoby spełniające kryteria
rekrutacyjne. W przypadku rezygnacji któregoś z testerów w jego miejsce zrekrutowana zostanie
osoba z listy rezerwowej. Rozwiązanie takie jest możliwe dzięki elastyczności wypracowanego
modelu.
Warunki stawiane kandydatom na etapie rekrutacji:
 posiadanie wyższego wykształcenia (co najmniej licencjat) – wymóg podyktowany
zapisami ustawy Prawo o szkolnictwie wyższym. Weryfikowany będzie koniecznością
przedstawienia kserokopii dyplomu ukończenia studiów wyższych;
 ukończenie wcześniej studiów podyplomowych (na kierunku innym niż zarządzanie
projektami) – pozwoli zweryfikować na ile nowe podejście do organizacji i prowadzenia
studiów podyplomowych w formie gry symulacyjnej jest bardziej elastyczne od formy
tradycyjnej oraz na ile przepływ wiedzy pomiędzy użytkownikami jest większy niż
w trakcie tradycyjnych studiów podyplomowych. Wymóg ten weryfikowany będzie na
podstawie kserokopii świadectwa ukończenia studiów podyplomowych;
Strona 20
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
 brak wiedzy formalnej z zakresu zarządzania projektami, przez który rozumiemy zarówno
brak świadectwa ukończenia studiów podyplomowych z tego zakresu jak
i posiadania uznanego certyfikatu z metodyki zarządzania projektami – weryfikacja
efektywności, jakości oraz skuteczności kształcenia w nowej, innowacyjnej formie nie
byłaby możliwa jeśli słuchacz po raz drugi realizowałby ten sam program tylko
w zmodyfikowanej formie. Kryterium weryfikowane będzie na podstawie pisemnego
oświadczenia kandydata;
 zgodnie z zapisami wniosku o dofinansowanie muszą to być osoby pracujące. Wymóg ten
weryfikowany będzie na podstawie zaświadczeń o zatrudnieniu bądź oświadczeń
o samozatrudnieniu w przypadku osób prowadzących własną działalność gospodarczą.
2. Opis przebiegu testowania
Testowanie będzie miało na celu wykazanie, że produkt finalny służy zwiększeniu dostępności do
studiów podyplomowych, zapewnia efektywność kształcenia równą lub większą niż studia
podyplomowe w formie tradycyjnej oraz że produkt finalny można adaptować do wielu
kierunków.
Procedura testowa będzie trwała 9 miesięcy (styczeń 2014 – wrzesień 2014).
Pierwszym etapem w procesie testowania będzie przygotowanie zaplecza badawczego
umożliwiającego pełną analizę procesu i efektów testowania. Opracowane zostaną m.in.
harmonogram testów, procedury, narzędzia do testowania, wytyczne do badań fokusowych oraz
metodologia porównania wyników. Za opracowanie zaplecza odpowiadał będzie Menadżer
Projektu, wspierany przez Specjalistę ds. Programów Studiów Podyplomowych i przedstawicieli
partnera krajowego, odpowiedzialnego w projekcie również za śledzenie uwag do narzędzia
i naniesienia poprawek w wyniku wyłapania błędów funkcjonalnych narzędzia.
Proces testowania produktu finalnego podzielony będzie na dwie, trwające równolegle części:
1. Cześć realizowana przez uczelnie wyższe – użytkowników,
2. Część realizowana przez odbiorców – słuchaczy.
Ad. 1.
Testowanie platformy przez uczelnie (część 1. testów) realizowane będzie w ich siedzibach.
Uczelniom zostanie przekazany produkt finalny poprzez uruchomione dla każdej z uczelni
samodzielnej instancji platformy (w ramach infrastruktury serwerowej zarządzanej przez WSB) z
opracowanymi materiałami dot. studiów podyplomowych „Zarządzanie projektami” tak, aby
mogły one ocenić przydatność platformy do prowadzenia tego typu studiów. Uczelnie będą miały
również możliwość opracowania i zamieszczania materiałów na potrzeby innych kierunków i w ten
sposób będą mogły sprawdzić czy produkt można adaptować do innych kierunków.
Testowanie poprzedzone będzie wizytą szkoleniową w siedzibach uczelni, podczas której
przedstawione zostaną m.in. cel testów, harmonogram, obowiązki testujących, wzory formularzy
oraz zasady zgłaszania błędów.
Uczelnie otrzymają dostęp do elektronicznych kart testów, na których będą umieszczały swoje
uwagi dotyczące kluczowych elementów platformy, ze szczególnym uwzględnieniem procedur
uruchamiania i zarządzania studiami (nabór kandydatów, ścieżka studiów, udostępnianie
materiałów szkoleniowych, tworzenie gier i definiowanie scenariuszy). Wyniki będą monitorowane
przez zespół projektowy, a błędy techniczne i merytoryczne w narzędziu na bieżąco usuwane.
Strona 21
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Monitorowanie przebiegu testów przez uczelnie realizowane będzie na podstawie stopnia
wypełnienia elektronicznych kart testów, zapisów w elektronicznym systemie do raportowania
błędów oraz logów z instancji platformy. Analiza zapisów będzie odbywała się przez
przedstawicieli zespołu projektowego.
Ad. 2.
Testowanie przez grupę słuchaczy (część 2. testów) będzie obejmować cały proces dydaktycznoorganizacyjny studiów podyplomowych i będzie polegało na przejściu przez nich pełnego toku
studiów podyplomowych w formie gry symulacyjnej (prowadzonych przez Lidera projektu) i
obejmować będzie następujące elementy:
 Spotkanie wprowadzające, podczas którego przedstawiona zostanie idea rozwiązania,
przeprowadzone będzie krótkie szkolenie w zakresie użytkowania platformy, testerzy
zapoznani zostaną z wymogami dotyczącymi przekazywania uwag;
 Zapoznanie się testerów z instrukcją obsługi portalu;
 Udostępnienie testującym scenariuszy gry i umożliwienie rozpoczęcia studiowania na
platformie poprzez nadanie loginów;
 Przekazanie kwestionariuszy ankiet za pomocą których nastąpi ocena stopnia elastyczności
i użyteczności testowanego rozwiązania oraz przepływu wiedzy między odbiorcami.
Osoby testujące zobowiązane będą do wypełniania ankiet po przejściu każdego z modułów.
Przewidywane są także cykliczne spotkania ekspertów zespołu projektowego z odbiorcami, które
umożliwią dyskusje nad pojawiającymi się problemami, a ich liczba zależeć będzie od potrzeb
zgłaszanych przez osoby testujące.
3. Charakterystyka materiałów, jakie otrzymają uczestnicy
Przedstawiciele Użytkowników otrzymają dostęp do samodzielnych instancji platformy do
testowania, elektronicznych kart testów, instrukcję obsługi portalu oraz metodykę kształcenia online w modelu e-advancement stanowiącą część produktu finalnego. Ponadto na potrzeby projektu
stworzona zostanie strona internetowa, na której zamieszczona zostanie dokumentacja techniczna
platformy. Takie podejście umożliwi lepsze reagowanie na problemy techniczne, które mogą się
pojawić na etapie testowania i wdrażania. W ten sposób dokumentację techniczną uczynimy
dynamiczną i przez to bardziej aktualną. Nie jest w interesie projektu „zamrażanie” dokumentacji
technicznej w formie papierowej – również ze względu na ciągle zmieniające się realia
technologiczne.
Każdemu z Odbiorców testujących produkt udostępniona zostanie gra. Każdy z nich otrzyma
własny login i hasło niezbędne do logowania się na platformie. Ponadto otrzymają instrukcję
obsługi portalu oraz dostęp do narzędzia służącego raportowaniu postępu testów.
4. Sposób monitorowania przebiegu testowania
Monitorowanie przebiegu testów przez uczelnie (pod kątem błędów funkcjonalnych i/lub
technicznych) realizowane będzie na podstawie stopnia wypełnienia elektronicznych kart testów,
zapisów w uruchomionym specjalnie w tym celu elektronicznym systemie do raportowania błędów
oraz plików dziennych rejestrów zdarzeń (log) z instancji platformy. Analiza zapisów będzie
odbywała się cyklicznie przez przedstawicieli zespołu projektowego.
Podstawowym narzędziem monitorującym postęp słuchaczy będą uzyskiwane przez nich wyniki,
które będą gromadzone i przetwarzane w ramach funkcjonalności dostarczanych w tym zakresie
Strona 22
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
przez platformę. Ponadto osoby testujące otrzymają dostęp do elektronicznego narzędzia
służącego raportowaniu błędów funkcjonalnych oraz zgłaszaniu uwag dotyczących testowanej
platformy.
Na zakończenie testowania przewidziano dwa badanie fokusowe z przedstawicielami odbiorców
i użytkowników testujących wypracowane narzędzie (po jednym dla każdej grupy - min. 24 osoby,
w tym przedstawiciele 4 uczelni oraz 20 słuchaczy. Celem badania będzie zebranie
szczegółowych opinii na temat testowanego produktu.
Za nadzór nad 1. częścią testowania (przez uczelnie) odpowiedzialny będzie Koordynator ze
strony partnera krajowego, a za nadzór nad 2. częścią procesu testowania (przez słuchaczy)
odpowiedzialny będzie Specjalista ds. programów studiów podyplomowych. Będą oni na bieżąco
zbierać dane dot. przebiegu testowania oraz uwag dot. produktu finalnego i raz w miesiącu będą
przekazywali te informacje pozostałym członkom zespołu projektowego. Menadżer projektu
będzie odpowiadał za monitoring wskaźników, weryfikację prawidłowości realizacji testów
i podejmowanie decyzji o wprowadzaniu korekt. Dopuszcza się korekty w zakresie: zwiększenia
liczby narzędzi do testowania, zmiany formularzy do testowania w celu pozyskania dodatkowych,
pogłębionych informacji, wydłużenia terminu testowania.
V. SPOSÓB SPRAWDZENIA, CZY INNOWACJA DZIAŁA
Na etapie opracowywania Strategii wdrażania projektu nie wprowadzono istotnych zmian
w stosunku do tego co zostało zapisane we wniosku o dofinansowanie. Doprecyzowano tylko
obszary, których osiągnięcie będzie wskazywało na funkcjonowanie innowacji oraz określono
kryteria wyboru ewaluatora zewnętrznego.
W ramach projektu przewidziano zarówno ewaluację wewnętrzną, która będzie dotyczyła
głównie etapu samego testowania, jak i ewaluację zewnętrzną, której na zakończenie testowania
poddany zostanie produkt finalny.
1. Ewaluacja wewnętrzna
Ewaluacja wewnętrzna będzie miała charakter ewaluacji bieżącej (on-going), co pozwoli na
bieżącą korektę podejmowanych działań na etapie testowania.
Informacje nt. przebiegu testowania i wnioski z niego płynące (pochodzące z wypełnionych przez
słuchaczy i uczelnie narzędzi do testowania) zostaną przedstawione we wstępnym raporcie
z testowania przygotowanym przez Zespół projektowy, który uwzględni zarówno ilościowe wyniki
testowania jak i sugestie testujących – ich opinie o produkcie. Raport w takiej formie zostanie
przedstawiony do konsultacji środowiskowych przedstawicielom grup docelowych projektu.
Zgodnie z zapisami wniosku o dofinansowanie będą to uczestnicy studiów podyplomowych
„Zarządzanie Projektami” w WSB (2 kobiety i 2 mężczyzn) oraz 3 uczelnie oferujące studia
podyplomowe w tym obszarze (inne niż te biorące udział w testowaniu). Będzie to ta sama grupa,
która wcześniej włączona była w opracowanie założeń nowej metodyki kształcenia i platformy.
Ewaluacja wewnętrzna odpowie na pytania:



Jak przebiega proces testowania produktu finalnego?
Czy i w jakim stopniu zostały zrealizowane założone wskaźniki celu głównego i celów
szczegółowych?
Jak został oceniony produkt finalny przez Użytkowników i Odbiorców?
Strona 23
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe

Jaki jest zakres koniecznych modyfikacji produktu finalnego?
Aby zapewnić obiektywność sposobu sprawdzenia czy innowacja działa, w zakresie 2. części
testów przewiduje się grupę kontrolną w postaci studiów podyplomowych „Zarządzanie
projektami”, realizowanych w sposób tradycyjny przez Lidera Projektu w okresie 10.201306.2014. W grupie testującej oraz grupie kontrolnej zakłada się pomiar oraz porównanie
poziomu dostępności studiów podyplomowych poprzez badanie ankietowe oraz pomiar
i porównanie poziomu zdobytej wiedzy i kompetencji (tj. efektywności kształcenia) poprzez
przeprowadzenie takiego samego egzaminu końcowego w postaci testu oraz statystyczną
weryfikację istotności różnic w wynikach.
2. Zewnętrzna ewaluacja produktu finaln ego
Ewaluacja produktu finalnego zostanie zlecona zewnętrznemu ewaluatorowi, wyłonionemu zgodnie
z obowiązującymi zasadami w zakresie finansowania PO KL. Kryteriami wyboru firmy
zewnętrznej, oprócz ceny, będą m.in. udokumentowane doświadczenie w ewaluacji projektów
innowacyjnych oraz jakość zaproponowanej przez zleceniobiorcę metodologii.
Badanie ewaluacyjne oparte będzie na ilościowych i jakościowych metodach badawczych
i obejmować będzie etap testowania produktu finalnego.
Ewaluacja produktu finalnego będzie zmierzać do odpowiedzi na pytania:





Czy i w jakim stopniu produkt odpowiada na realne potrzeby Użytkowników/Odbiorców?
(kryterium trafności)
Czy wypracowany produkt (proponowane podejście) jest bardziej efektywny niż produkty
stosowane dotychczas? Czy proponowane podejście jest rozwiązaniem bardziej
efektywnym finansowo od metod stosowanych wcześniej? (kryterium efektywności)
Czy produkt jest skuteczny? Co wpływa na jego skuteczność? Czy możliwe jest zwiększenie
skuteczności proponowanych metod i pod jakimi warunkami? (kryterium skuteczności)
Czy wypracowany produkt jest zgodny z aktualnymi potrzebami grup docelowych?
(kryterium użyteczności)
Czy i w jakim stopniu prawdopodobne jest funkcjonowanie produktu po zakończeniu
finansowania projektu? (kryterium trwałości)
Usługa będzie przeprowadzona wg następujących etapów:
1. Opracowanie raportu metodologicznego – koncepcji ewaluacji wraz z harmonogramem
realizacji badania.
2. Opracowanie narzędzi ewaluacyjnych (ankiety ewaluacyjne, scenariusze wywiadów).
3. Przeprowadzenie badania wg przyjętej metodologii – systematyczne pozyskiwanie
danych, które umożliwią ocenę bezpośrednich efektów projektu w odniesieniu do grupy
odbiorców i użytkowników.
4. Opracowanie raportu końcowego ewaluacji produktu finalnego zawierającego: opis
metodologii, wyniki badań, wnioski i rekomendacje odnośnie ostatecznego kształtu
produktu finalnego.
Na zakończenie testowania przygotowany zostanie przez Zespół projektowy raport końcowy
(opracowany przy współudziale partnera ponadnarodowego), zawierający zalecenia dot.
modyfikacji platformy, w którym uwzględnione zostaną zarówno wyniki ewaluacji on-going jak
i ewaluacji zewnętrznej produktu finalnego.
Strona 24
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
VI. STRATEGIA UPOWSZECHNIANIA
W odniesieniu do zapisów wniosku o dofinansowanie projektu, na etapie przygotowania strategii
wdrażania produktu finalnego dokonano następujących zmian:



Wprowadzono wyraźny podział na działania składające się na upowszechnianie oraz na
działania składające się na włączanie do głównego nurtu polityki;
Doprecyzowane zostały opisy potencjalnych interesariuszy oraz planowanych działań
upowszechniających;
Zaktualizowano liczbę uczelni wyższych do których kierowane będą działania
upowszechniające (zgodnie z bieżącym stanem Rejestru Instytucji Szkolnictwa Wyższegohttps://polon.nauka.gov.pl). We wniosku zakładano, że upowszechnianiem objętych
będzie 470 uczelni.
1. Cel działań upowszechniających
Celem działań upowszechniających jest poinformowanie jak najszerszej grupy odbiorców
i użytkowników o wypracowywanej i testowanej w ramach projektu metodzie kształcenia na
studiach podyplomowych. Cel działań upowszechniających wpisuje się tym samym w cel główny
projektu: wzrost efektywności kształcenia na studiach podyplomowych dzięki stworzeniu
innowacyjnego modelu kształcenia na poziomie podyplomowym e-advacement w oparciu
o przeprowadzone badania i doświadczenia partnera ponadnarodowego oraz przetestowanie,
upowszechnienie i włączenie do głównego nurtu polityki.
Działania upowszechniające, kierowane do odbiorców i użytkowników, rozpoczynają się po 3
miesiącu realizacji projektu i towarzyszą wszystkim etapom realizacji projektu. Zmianie ulega ich
zakres i charakter, od próby zachęcenia do udziału w testowaniu produktu, po działania
w ramach realizacji zasady empowermentu i prezentacje szerokiemu gronu potencjalnych
użytkowników wyników, ostatecznego kształtu modelu. Przedmiotem działań upowszechniających
będzie cały produkt finalny, szczegółowo opisany w punkcie III. niniejszej Strategii.
W poszczególnych fazach realizacji projektu stosowane będą zróżnicowane narzędzia
upowszechniania.
Działania składające się na upowszechnianie pozostają komplementarne w stosunku do działań
polegających na włączaniu do głównego nurtu polityki.
2. Grupy, do których skierowane będą działania upowszechniające
Działania upowszechniające kierowane będą do następujących grup interesariuszy:
GRUPA
UZASADNIENIE
LICZEBNOŚĆ
Uczelnie wyższe
Podmioty uprawnione do kształcenia w
systemie studiów podyplomowych.
Poprzez zastosowanie testowanego
modelu mogą odnieść konkretne korzyści
i podnieść atrakcyjność swojej oferty.
Działania zorientowane na uczelnie
wyższe kierowane będą nie tylko do
władz, ale również kadry dydaktycznej.
Działania będą kierowane
do 438 uczelni wyższych.
Liczba ta będzie na
bieżąco aktualizowana
zgodnie z Rejestrem
Instytucji Szkolnictwa
Wyższego.
Słuchacze studiów
podyplomowych
Zgodnie z definicją zawartą w ustawie z Ograniczenie czasowe
dnia 27 lipca 2005 r. - Prawo o projektu nie pozwala
Strona 25
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
szkolnictwie wyższym (Dz. U. Nr 164,
poz. 1365 z późn. zm.) studia
podyplomowe są formą kształcenia, na
którą przyjmowani mogą być kandydaci
posiadający kwalifikacje co najmniej
pierwszego stopnia. W związku z tym
przekaz będzie kierowany do osób z
wykształceniem wyższym. Grupa ta
potencjalnie może być odbiorcą
produktu finalnego.
przyjąć założeń dot.
liczby zrekrutowanych
słuchaczy. Potencjalni
odbiorcy będą
informowani o produkcie
finalnym poprzez strony
internetowe i portale
edukacyjne.
3. Plan działań upowszechniających i ich charakterystyka
Kampania upowszechniająca prowadzona będzie przy użyciu kilku kanałów: internet, prasa,
bezpośredni kontakt z interesariuszami.
Planowane działania:
Strona internetowa
Przez cały okres trwania projektu prowadzona będzie strona internetowa prezentująca
aktualności dotyczące postępów prac nad produktem oraz wnioski z wdrażania produktu
(www.efs.pl/gra/). Zaprojektowana specjalnie na potrzeby projektu stanowi nie tylko narzędzie
kontaktu z potencjalnymi użytkownikami, opisuje problemy związane z kształceniem w formie
studiów podyplomowych, ale także stanowi miejsce wymiany poglądów, prezentacji dobrych
praktyk.
Na bieżąco aktualizowana i uzupełniana strona stanowić będzie także narzędzie przydatne
w przeprowadzeniu rekrutacji, wykorzystana zostanie jako platforma służąca do prezentacji
wyników badań, raportów z analiz. Za jej pośrednictwem zostanie udostępniona wstępna
i ostateczna wersja produktu finalnego. Adresatami działania będą wszystkie podmioty do których
kierowane są działania upowszechniające. Częstotliwość odsłon strony będzie na bieżąco
monitorowana. Za opiekę nad stroną będzie odpowiedzialny Specjalista ds. upowszechniania.
Wysyłka mailingu
W tym celu zostaną zakupione bazy mailingowe, kryterium doboru stanowić będzie wykształcenie
wyższe adresatów (potencjalnych odbiorców). Przewiduje się dotarcie do całej grupy docelowej
projektu (ok. 190 tys. osób). Za przygotowanie mailingu będzie odpowiedzialny Specjalista ds.
upowszechniania. Wysyłka będzie prowadzona od IV kwartału 2013 roku i kontynuowana do
końca testowania. W treści maila znajdą się podstawowe informacje o projekcie oraz produkcie
finalnym wraz z zaproszeniem do udziału w testowaniu.
Dodatkowo, na etapie rekrutacji przewiduje się wysyłkę maili do osób, które wyraziły
zainteresowanie udziałem w projekcie (80) z pogłębionymi aktualnościami nt produktu finalnego –
od IV kwartału 2013 do I kwartału 2014.
Kampania na portalach edukacyjnych
Przy wykorzystaniu portali edukacyjnych, tj. studia on-line, e-edukacja, e-mentor itp.
prezentowany będzie produkt finalny. Poprzez płatne banery i linki na wymienionych portalach
produkt finalny będzie mógł dotrzeć do interesariuszy. Kampania planowana w ostatnim półroczu
realizacji projektu. Za jej przygotowanie odpowiada Specjalista ds. upowszechniania.
Strona 26
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
Foldery reklamowe
Obok plakatów promujących projekt, zostanie zlecone opracowanie folderu reklamowego (4000
szt.), mającego na celu upowszechnianie gry. Folder ma w sposób przystępny informować
o głównych założeniach produktu, pokazywać korzyści płynące z jego zastosowania zarówno po
stronie uczelni, jak i słuchaczy studiów i wykładowców. Foldery zostaną wykorzystane na etapie
rekrutacji, spotkań z potencjalnymi odbiorcami produktu oraz z przedstawicielami uczelni
zainteresowanych wdrażaniem go (IV kwartał 2013 - IV kwartał 2015).
Konferencja
W okresie VII-IX 2015 zostanie zorganizowana konferencja upowszechniająca, kierowana do
przedstawicieli wszystkich 438 polskich uczelni wyższych. Organizacja konferencji zostanie
poprzedzona kampanią upowszechniającą w prasie ogólnopolskiej. Zostaną wykupione ogłoszenia
(4 sztuki, w dziennikach o ogólnopolskim zasięgu, np. Gazeta Wyborcza i Rzeczpospolita),
zapraszające do udziału w konferencji, a tym samym upowszechniające produkt. Dodatkowo
zaproszenia będą kierowane w formie listów do władz poszczególnych uczelni.
Konferencja planowana jest dla min. 10 uczelni, przybliżona liczba uczestników to 70. Z założenia
konferencja ma zgromadzić przedstawicieli środowisk akademickich, ośrodków szkoleniowych,
dydaktyków. W roli ekspertów podczas konferencji wystąpi zespół odpowiedzialny za
przygotowanie i wdrożenie produktu. Spotkanie pozwoli na prezentacje badań, omówienie
doświadczeń, zachętę do podjęcia debaty nad możliwościami wykorzystania produktu.
Podręcznik
Publikacja nt. nowej metodyki kształcenia, wydana w liczbie 1000 egzemplarzy, rozdawana
podczas spotkań upowszechniających. Podręcznik wydany będzie w formie praktycznego
poradnika, zawierać będzie informacje nt. metodyki, sposobów implementacji narzędzia,
przykłady stosowanych rozwiązań oraz korzyści. Druk podręcznika planowany jest na VII-IX 2015.
Film upowszechniający produkt finalny
Po przetestowaniu produktu zostanie przygotowany film upowszechniający zastosowanie produktu.
Jego celem będzie upowszechnienie i zachęta do wdrożenia produktu. Płyty DVD (270 szt.)
z podręcznikiem użytkownika, metodyką i filmem będą rozdysponowane podczas konferencji,
spotkań z odbiorcami i potencjalnymi użytkownikami.
VII. STRATEGIA WŁĄCZANIA DO GŁÓWNEGO NURTU POLITYKI
Podczas opracowywania strategii wdrażania projektu dokonano kilku zmian zapisów wniosku
o dofinansowanie projektu:



Rozdzielone zostało włączanie od upowszechniania;
Doprecyzowane zostały zapisy dotyczące użytkowników;
Rozszerzono działania włączające o udział członków
w ogólnopolskich konferencjach tematycznych.
zespołu
projektowego
1. Cel działań włączających
Działania włączające będą komplementarne do działań upowszechniających i będą
realizowane równolegle. Celem włączania będzie zapewnienie, że wypracowany model znajdzie
Strona 27
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
w przyszłości zastosowanie w praktyce. Podczas włączania użytkownicy otrzymują „gotowe do
zastosowania”, praktyczne rozwiązania oraz wsparcie przy implementacji nowego produktu.
Wdrożenie wypracowanego produktu finalnego nie wymaga przygotowania nowych regulacji
prawnych, w związku z tym zastosowany zostanie mainstreaming horyzontalny. Planowane
działania będą mieć praktyczny wymiar. Służą one doprowadzeniu do stosowania
wypracowanego narzędzia w praktyce przez możliwie szeroką grupę użytkowników.
2. Grupy, do których skierowane będą dzi ałania włączające
Działania włączające kierowane będą do następujących grup użytkowników:
GRUPA
UZASADNIENIE
Uczelnie wyższe
posiadające w swojej
ofercie studia
podyplomowe,
niezależnie od rodzaju
prowadzonych
kierunków.
Ze względu na specyfikę produktu
finalnego, adresatami działań będą
władze uczelni. Od ich decyzji zależy
czy narzędzie zostanie wykorzystane w
ofercie studiów.
Kryterium doboru uczelni stanowić
będzie posiadanie w ofercie studiów
podyplomowych, bez względu na rodzaj
prowadzonych kierunków (uniwersalność
narzędzia).
LICZEBNOŚĆ
Działaniami włączającymi
zostanie objętych łącznie
40 uczelni wyższych (12
publicznych
i
28
niepublicznych) – liczba ta
wynika
ze
struktury
uczelni wyższych w Polsce.
Poza uczelniami wyższymi z narzędzia korzystać może szereg innych instytucji odpowiedzialnych
za kształcenie ustawiczne w Polsce, w tym: instytucje oświatowe, kształcenia ustawicznego,
przedstawiciele firm szkoleniowych.
3. Plan działań włączających i ich charakterystyka
Planowane działania:
Udostępnienie produktu finalnego na stronie internetowej projektu
W III kwartale 2015 roku planuje się udostępnienie ostatecznej wersji przetestowanego
produktu finalnego na stronie internetowej projektu. Wersja do pobrania będzie całkowicie
bezpłatna, w pełni gotowa do zastosowania, z możliwością jej zainstalowania na własnym
serwerze. Poprzez przekazanie produktu finalnego użytkownikom Projektodawca daje im
możliwość dostosowywania narzędzia do indywidualnych potrzeb oraz wykorzystywania go na
swoje potrzeby. Jednocześnie użytkownicy korzystać mogą z wsparcia w zakresie stosowania
narzędzia, poprzez zapoznanie się z doświadczeń z testowania, udział w seminariach,
konsultacjach etc.
Forum dla potencjalnych zainteresowanych
Szacunkowa liczba uczestników to 60. Forum prowadzone za pośrednictwem strony internetowej
projektu stanowić będzie miejsce wymiany poglądów, zgłaszania ewentualnych uwag,
uruchomione od III kwartału realizacji projektu i towarzyszące jego wszystkim etapom. Po
udostępnieniu ostatecznej wersji produktu forum będzie jednym z narzędzi wsparcia we wdrażaniu
Strona 28
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
oraz miejscem prezentacji dobrych praktyk. Nadzór nad forum prowadzić będzie Specjalista ds.
upowszechniania.
Seminaria włączające
W III i IV kwartale 2015 roku, równolegle z udostępnieniem ostatecznej wersji wdrażania
produktu rozpoczną się seminaria włączające. W sumie przygotowanych zostanie 10 seminariów
włączających, na terenie całego kraju. Każde ze spotkań zostanie zorganizowane w innej
lokalizacji, tak aby umożliwić udział w spotkaniach jak największej liczbie zainteresowanych.
Uczestnikom spotkań zostanie udostępnione narzędzie, pokazana jego funkcjonalność, możliwości
zastosowania oraz wymierne efekty stosowania.
Do udziału w seminariach zostaną zaproszeni przedstawiciele 40 Uczelni. Każde ze spotkań
zostało zaplanowane na 6 h. Zakłada się, że łącznie w seminariach będzie uczestniczyło minimum
30 uczelni, 150 uczestników. Zaproszenia do udziału w seminariach kierowane będą do osób
decyzyjnych uczelni (osób odpowiedzialnych za przygotowanie programów kształcenia,
metodyków, menadżerów studiów podyplomowych).
Seminaria poprzedzi kampania włączająca, prowadzona w prasie i Internecie. Planuje się
wykupienie 20 ogłoszeń w prasie regionalnej (prowadzonej w całej Polsce, z podziałem na
regiony), w których zostaną zawarte informacje o wypracowanym produkcie oraz zaproszenie do
uczestnictwa w seminariach. Zostanie również przeprowadzony mailing bezpośredni do wszystkich
uczelnie wyższych w Polsce, zawierający poza zaproszeniem informacje o produkcie oraz
możliwościach jego zastosowania.
Konsultacje osobiste
Równolegle do seminariów włączających prowadzone będą indywidualne konsultacje dla
użytkowników. Planuje się przeprowadzenie 100 h konsultacji osobistych dla użytkowników
zainteresowanych wdrożeniem produktu. Aby umożliwić skorzystanie z nich jak największej liczbie
osób, będą one organizowane przy okazji seminariów włączających (dyżury eksperta) oraz
zależnie od potrzeb, w indywidualnie ustalanych terminach i miejscach.
300h help desk (tel, internet)
Narzędzie przeznaczone dla uczelni chcących wdrożyć narzędzie, umożliwiające bieżące
konsultacje dotyczące stosowania produktu. Uruchomione na etapie udostępnienia produktu (III
kwartał 2015). Skierowane do przedstawicieli uczelni: odbiorców, decydentów, ekspertów ma
umożliwić wsparcie w implementacji przetestowanego narzędzia.
Udział w konferencjach
W odniesieniu do zapisów wniosku działania włączające zostały uzupełnione o udział członków
Zespołu Projektowego w ogólnopolskich konferencjach tematycznych. Uznano, że należy szukać
możliwości prezentacji produktu finalnego jak najszerszemu gronu potencjalnych użytkowników.
Specjalista ds. upowszechniania na bieżąco będzie monitorował możliwość udziału członków
zespołu projektowego w konferencjach, sympozjach oraz seminariach, w trakcie których będzie
można zaprezentować produkt finalny możliwie jak najszerszemu gronu potencjalnych
użytkowników.
Działania włączające charakteryzuje praktyczny
uniwersalności, funkcjonalności i skuteczności narzędzia.
wymiar,
nastawienie
na
pokazanie
Produkt finalny jest interesującą alternatywą dla uczelni oraz innych instytucji oświatowych, które
zmagają się z problemem małego zainteresowania kształceniem ustawicznym. Narzędzie
Strona 29
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
gwarantujące wysokie efekty kształcenia przy jednoczesnym ograniczeniu nakładów czasu i
finansów powoduje, że jego potencjał jest wysoki.
Harmonogram działań upowszechniających i włączających
ROK
KWARTAŁ
2013
III
2014
2015
IV
I
II
III
IV
I
II
III
IV
Przygotowanie strategii
upowszechniania i włączania produktu
x
Przygotowanie i aktualizacja strony
internetowej - zamieszczanie informacji
o tworzonym produkcie i postępach w
pracach
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Stworzenie i nadzorowanie forum dla
potencjalnych użytkowników
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Wysyłka mailingu z pogłębionymi
aktualnościami do zainteresowanych
Listy informacyjne kierowane do
wyższych uczelni informujących o
produkcie i zachęcające do włączenia
x
Przygotowanie i organizacja konferencji
upowszechniającej
x
x
Przygotowanie i organizacja 10
seminariów włączających,
odbywających się na terenie całego
kraju
x
x
Udostępnienie produktu do ściągnięcia
na stronie internetowej projektu
x
x
Przygotowanie i wydruk publikacji
opisującej nową metodykę kształcenia
x
Linki do produktu na portalach
edukacyjnych
x
x
x
x
x
x
Indywidualne konsultacje dla
użytkowników chcących wdrażać grę w
edukacji
Help desk dla uczelni chcących wdrażać
grę oraz użytkowników, odbiorców,
decydentów, ekspertów
Strona 30
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
VIII. KAMIENIE MILOWE II ETAPU PROJEKTU
Jako najistotniejsze terminy w realizacji projektu wskazuje się:
L.p.
Kamienie milowe
Termin
1
Akceptacja Strategii Wdrażania Projektu i decyzja o realizacji
II etapu Projektu
2
Rozpoczęcie testowania produktu: opracowanie narzędzi do
testowania; rekrutacja uczelni i słuchaczy do grup testujących
3
Testowanie: testowanie produktu przez użytkowników i
odbiorców; bieżące raportowanie o błędach; bieżące usuwanie
błędów funkcjonalnych i merytorycznych; przeprowadzenie
badań fokusowych w grupach testujących
4
Zakończenie testowania
5
Analiza efektów testowania: opracowanie raportu,
podsumowującego wyniki testowania; przeprowadzenie
konsultacji raportu z grupami docelowymi; przygotowanie
zaleceń do modyfikacji produktu oraz realizacja ewaluacji
zewnętrznej produktu
6
Finalna wersja produktu: wprowadzenie poprawek w produkcie,
wynikających z etapu testowania (modyfikacja metodyki i gry);
opracowanie ostatecznej wersji produktu
7
Walidacja produktu
IV-VI 2015
8
Działania upowszechniające i włączające
VII-XII 2015
X 2013
XI-XII 2013
I 2014 - IX 2014
IX 2014
X-XII 2014
I-III 2015
Terminowe wykonanie wskazanych działań ma wpływ na prawidłową realizację projektu, dlatego
każde z działań będzie na bieżąco analizowane, co pozwoli na ocenę jego przebiegu,
weryfikację pojawiających się odchyleń od założeń oraz wprowadzanie niezbędnych zmian.
Strona 31
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
IX. ANALIZA RYZYKA
Potencjalne zagrożenia
Prawdopodo
bieństwo
wystąpienia
(Małe – 1
Duże - 3)
Wpływ na
realizację
projektu
(Małe – 1
Duże - 3)
Istotność
(Prawdopodo
bieństwo *
Wpływ skala od 1-9,
istotne
zagrożenia co najmniej 4
punkty)
Niskie zainteresowanie
grup docelowych
udziałem w testowaniu i
wynikające z tego
problemy w rekrutacji
odpowiedniej liczby
osób do testowania.
2
3
6
Na etapie testowania
okaże się, że
funkcjonalność,
skuteczność i użyteczność
produktu zostanie nisko
ocenione przez
użytkowników i
odbiorców.
2
2
4
W przypadku gdy
3
3
9
Sposób ograniczenia
zagrożenia
Zapobieganie:
- w projekcie zostanie
zatrudniony
specjalista ds.
rekrutacji
odpowiedzialny za
proces rekrutacji
osób do testowania;
- realizacja
szerokiego katalogu
działań
informacyjnych,
zachęcających do
uczestnictwa w
procesie testowania;
- zachęcanie do
udziału w testowaniu
poprzez udzielenie
bonifikaty na inne
studia podyplomowe
prowadzone przez
Beneficjenta.
Zapobieganie:
- zaangażowanie
użytkowników i
odbiorców
(empowerment) na
etapie
przygotowania
produktu i
uwzględnienie
wyników badań
fokusowych przy
tworzeniu założeń
produktu;
Minimalizowanie:
- uwzględnienie
wyników testowania i
rekomendacji
ewaluatora
zewnętrznego na
etapie modyfikacji i
opracowywania
ostatecznej wersji
produktu.
Zapobieganie:
Strona 32
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
dydaktycy prowadzący
zajęcia w uczelniach
wyższych będą
zniechęcać swoje władze
do wdrażania produktu
finalnego, który może
zapoczątkować istotne
zmiany w obszarze
studiów
podyplomowych,
produkt finalny może nie
zostać włączony do
głównego nurtu polityki.
Opór potencjalnych
odbiorców (słuchaczy)
przed nową formą
studiów podyplomowych
i w związku z tym
możliwe do wystąpienia
małe zainteresowanie
udziałem w nowej formie
studiów
podyplomowych.
Niskie zainteresowanie
nie dotyczy
Minimalizowanie:
- informacje o
produkcie finalnym
będą przedstawiane
językiem korzyści
zarówno
dydaktycznych
(podkreślanie
zgodności z
kierunkiem
wyznaczonym przez
KRK w kontekście
mierzenie efektów
kształcenia i
uwzględnienia
kompetencji,
umiejętności i wiedzy
zdobytej
pozaformalnie) jak i
materialnych (niższe
koszty);
- zaangażowanie
przedstawiciela
władz rektorskodziekańskich WSB w
Toruniu na etapie
upowszechnienia i
wdrażania.
Zapobieganie:
nie dotyczy
2
3
6
2
2
4
Minimalizowanie:
- intensywne działania
upowszechniające
produkt;
- zastosowanie
różnorodnych
narzędzi
upowszechniania i
szerokiego katalogu
działań
upowszechniających,
przedstawiających
szczegółową
informację o
produkcie oraz
zalety i korzyści dla
potencjalnych
słuchaczy;
- przedstawienie na
etapie
upowszechniania
pozytywnych opinii
słuchaczy z grup
testujących.
Zapobieganie:
Strona 33
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
ze strony uczelni
wyższych uczestnictwem
w działaniach
upowszechniających i
włączających.
Wystąpienie problemów
technicznych związanych
z funkcjonowaniem
produktu.
nie dotyczy
Minimalizowanie:
- szeroka kampania
promocyjnoinformacyjna
(ogłoszenia w prasie,
udostępnianie
informacji w
Internecie, na
portalach
edukacyjnych,
wysyłka zaproszeń
do uczelni), służąca
zachęceniu do
udziału w
organizowanych
wydarzeniach;
- zaangażowanie
przedstawiciela
władz rektorskodziekańskich WSB w
Toruniu, co nada
większą rangę
planowanym
wydarzeniom
Zapobieganie:
nie dotyczy
1
2
2
Minimalizowanie:
- uruchomienie pomocy
technicznej, poprzez
którą zgłaszane
będą wszystkie
pojawiające się
błędy techniczne;
- stałe monitorowanie
funkcjonowania
platformy, mające
na celu bieżące
reagowanie na
pojawiające się
problemy techniczne.
W związku z tym, że mogą pojawić się zmiany prawdopodobieństwa wystąpienia poszczególnych
ryzyk i ich wpływu na realizację projektu zakłada się stały monitoring realizacji projektu.
Strona 34
Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego I PI-PWP Gra w studia podyplomowe
X. ZAŁĄCZNIKI
1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement
2. Platforma internetowa „Gra w studia podyplomowe” udostępniona pod adresem:
http://grawsp.simplito.com/
3. Instrukcja obsługi portalu
Przedstawiciel Lidera - Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu
……………………………………………
Agnieszka Kasprzyk, Menadżer Projektu
Przedstawiciel Partnera krajowego - Simplito Sp. z o.o.
……………………………………………
Sebastian Smyczyński, Prezes Zarządu
Strona 35