Kikimora

Transkrypt

Kikimora
Kikimora
Poziom: III
Element: Wiatr;
Rozmiar: Średni;
Opis: Kikimora ma postać humanoidalnej istoty, o długich, zakończonych
S.F.:
szponami rękach. Jej twarz pozbawiona jest konkretnych rysów i
Zw.:
przypomina gładką, porcelanową maskę. Oczy wypełnia mrok, a w ustach
Odp.:
czają się ostre kły. Kikimora posiada woskowe skrzydła, na których potrafi
unosić się w powietrzu. Jej lot jest całkowicie bezszelestny. Stwór nie
Int.:
posiada nóg, od pasa w dół jego ciało przechodzi płynnie w pasma
Inu.:
ciemności.
S.W.:
Psychika i zachowanie: Kikimory są niebezpiecznymi, samotnymi
Per.:
łowcami, którzy potrafią być tak samo groźni w Świecie Snów jak i na
Aut.:
jawie. Zwykle polują na istoty śpiące, unikając bezpośredniego starcia.
Cha.:
Kikimora wlatuje przez okno, lub też przenika przez ścianę alkowy, aby
dopaść swoją ofiarę. Najczęściej unieruchamia ją mocnym uściskiem i
Energia:
zanurza w niej kły – dużo rzadziej decyduje się na przeniknięcie do snów
Życie:
śniącego, aby dręczyć jego duszę. To ostatnie czyni tylko wtedy, gdy jest
najedzona i może skupić się na własnych przyjemnościach.
Jak większość Wąpierzy, także i ona pała ogromną nienawiścią do istot żywych. Głód
jej zaspokajają zarówno ich dusze jak i krew.
Występowanie: Kikimory spotkać można na Kontynencie Środka, w AjArd i na Lenji.
Najczęściej poluje w pobliżu niewielkich osad i wsi, gdzie łatwo jej dopaść ofiary. Jeśli
okazuje to się zbyt trudne po jakimś czasie, stwór przenosi się na inny teren, gdzie
zaczyna dręczyć kolejną społeczność.
Kikimory pojawiają się jednak nie tylko w Królestwach Materii, lecz także i w Nawii.
Zawsze występują samotnie.
Umiejętności: Akrobatyka +6, Krycie się +6, Pierwsza Pomoc +3, Uniki +12,
Astronomia +3, Kosmologia +6, Empatia +3, Obserwacja +12, Zastraszanie +9.
Zasady specjalne: Kikimora atakuje osoby śpiące. Stara się unieruchomić je fizycznie
a następnie wbija kły w gardło ofiary, aby pożywić się jej krwią. Udane ugryzienie
50
60
50
20
60
60
60
35
30
16
19
wysącza dodatkowo K4 punkty żywotności, których stwór może użyć, by wyleczyć
własne obrażenia. Ofiara ma prawo do testu Odp. aby
Zdolności specjalne:
uniknąć tego efektu. W walce Wąpierz używa także
- Infrawizja;
długich szponów, które są bronią szczególnie
- Aura magiczna;
niebezpieczną. Udane trafienie nimi pozwala
- Negatywna energia;
zaabsorbować mu K4 punkty energii przeciwnika (ma
- Wyczucie życia;
on prawo do obronnego testu S.W.).
- Przebudzenie Astralu;
Zdolność wampiryzmu energetycznego sprawia, iż
- Forma mgły;
istota ta stanowi także poważne zagrożenie na Planie
- Wampiryczne ugryzienie;
Astralnym. Po przeniknięciu w sny jest bowiem w
- Wampiryzm energetyczny; stanie ranić duszę śniącego, obniżając jego Energię do
- Lot;
0. Nie powoduje to co prawda śmierci, lecz utratę
przytomności. Osoba poddana takiemu atakowi budzi
się całkowicie wyczerpana… Przy założeniu, że budzi się w ogóle. Najczęściej bowiem
Kikimora pożywia się krwią ofiary po tym, jak już uda jej się pozbawić ją świadomości.
Stwór nigdy nie nachodzi osób rozbudzonych. Zaatakowany walczy, dopóki ma
przewagę. Jeśli poczuje, że przegrywa – ucieka, wykorzystując swą zdolność lotu lub
przemiany w mgłę.
3
P.M.
Stwór włada następującymi Zdolnościami Astralnymi:
1 St. Wtajemniczenia: LD (A);
Mistrzostwa
2 St. Wtajemniczenia: OoBE (2), Kształtowanie Astralu (1);
Duch
5
3 St. Wtajemniczenia: Inwazja w Sny (1), Koszmar (2)
Wiatr
6
Potrafi także biegle władać Czarostwem korzystając z zaklęć
Elementarnych, Księżycowych Uroków i Klątw Ciemności:
Poziom I – Dotyk Wiatru, Astralna Kryjówka, Księżycowy Dzwoneczek, Szpon Lęku;
Poziom II – Tarcza Wiatru, Rozmycie Obecności, Poznanie Koszmarów;
Wąpierz potrafi latać z normalną prędkością. Otacza go stała aura magiczna, która
zapewnia ochronę przed atakami każdego rodzaju.
Ciekawostki: Kikimorami zostają po śmierci szczególnie oddani kapłani Ijagh. Na
Południu powiada się, iż Ixit-qunti także zna tajemnicę przemiany duszy, która
umożliwia tym, którzy go czczą przemianę w to stworzenie.
W Krainach Południa Kikimorę nazywa się Curie.
Biegłość
Krótkie
Bez broni
P.A.
150
125
Obr.
K8 + 5
K6 + 5
Krytyk:
Inicjatywa:
7%
60
P.O.
60
Pancerz:
Aura magiczna: 5
obrony

Podobne dokumenty