Kikimora
Transkrypt
Kikimora
Kikimora Poziom: III Element: Wiatr; Rozmiar: Średni; Opis: Kikimora ma postać humanoidalnej istoty, o długich, zakończonych S.F.: szponami rękach. Jej twarz pozbawiona jest konkretnych rysów i Zw.: przypomina gładką, porcelanową maskę. Oczy wypełnia mrok, a w ustach Odp.: czają się ostre kły. Kikimora posiada woskowe skrzydła, na których potrafi unosić się w powietrzu. Jej lot jest całkowicie bezszelestny. Stwór nie Int.: posiada nóg, od pasa w dół jego ciało przechodzi płynnie w pasma Inu.: ciemności. S.W.: Psychika i zachowanie: Kikimory są niebezpiecznymi, samotnymi Per.: łowcami, którzy potrafią być tak samo groźni w Świecie Snów jak i na Aut.: jawie. Zwykle polują na istoty śpiące, unikając bezpośredniego starcia. Cha.: Kikimora wlatuje przez okno, lub też przenika przez ścianę alkowy, aby dopaść swoją ofiarę. Najczęściej unieruchamia ją mocnym uściskiem i Energia: zanurza w niej kły – dużo rzadziej decyduje się na przeniknięcie do snów Życie: śniącego, aby dręczyć jego duszę. To ostatnie czyni tylko wtedy, gdy jest najedzona i może skupić się na własnych przyjemnościach. Jak większość Wąpierzy, także i ona pała ogromną nienawiścią do istot żywych. Głód jej zaspokajają zarówno ich dusze jak i krew. Występowanie: Kikimory spotkać można na Kontynencie Środka, w AjArd i na Lenji. Najczęściej poluje w pobliżu niewielkich osad i wsi, gdzie łatwo jej dopaść ofiary. Jeśli okazuje to się zbyt trudne po jakimś czasie, stwór przenosi się na inny teren, gdzie zaczyna dręczyć kolejną społeczność. Kikimory pojawiają się jednak nie tylko w Królestwach Materii, lecz także i w Nawii. Zawsze występują samotnie. Umiejętności: Akrobatyka +6, Krycie się +6, Pierwsza Pomoc +3, Uniki +12, Astronomia +3, Kosmologia +6, Empatia +3, Obserwacja +12, Zastraszanie +9. Zasady specjalne: Kikimora atakuje osoby śpiące. Stara się unieruchomić je fizycznie a następnie wbija kły w gardło ofiary, aby pożywić się jej krwią. Udane ugryzienie 50 60 50 20 60 60 60 35 30 16 19 wysącza dodatkowo K4 punkty żywotności, których stwór może użyć, by wyleczyć własne obrażenia. Ofiara ma prawo do testu Odp. aby Zdolności specjalne: uniknąć tego efektu. W walce Wąpierz używa także - Infrawizja; długich szponów, które są bronią szczególnie - Aura magiczna; niebezpieczną. Udane trafienie nimi pozwala - Negatywna energia; zaabsorbować mu K4 punkty energii przeciwnika (ma - Wyczucie życia; on prawo do obronnego testu S.W.). - Przebudzenie Astralu; Zdolność wampiryzmu energetycznego sprawia, iż - Forma mgły; istota ta stanowi także poważne zagrożenie na Planie - Wampiryczne ugryzienie; Astralnym. Po przeniknięciu w sny jest bowiem w - Wampiryzm energetyczny; stanie ranić duszę śniącego, obniżając jego Energię do - Lot; 0. Nie powoduje to co prawda śmierci, lecz utratę przytomności. Osoba poddana takiemu atakowi budzi się całkowicie wyczerpana… Przy założeniu, że budzi się w ogóle. Najczęściej bowiem Kikimora pożywia się krwią ofiary po tym, jak już uda jej się pozbawić ją świadomości. Stwór nigdy nie nachodzi osób rozbudzonych. Zaatakowany walczy, dopóki ma przewagę. Jeśli poczuje, że przegrywa – ucieka, wykorzystując swą zdolność lotu lub przemiany w mgłę. 3 P.M. Stwór włada następującymi Zdolnościami Astralnymi: 1 St. Wtajemniczenia: LD (A); Mistrzostwa 2 St. Wtajemniczenia: OoBE (2), Kształtowanie Astralu (1); Duch 5 3 St. Wtajemniczenia: Inwazja w Sny (1), Koszmar (2) Wiatr 6 Potrafi także biegle władać Czarostwem korzystając z zaklęć Elementarnych, Księżycowych Uroków i Klątw Ciemności: Poziom I – Dotyk Wiatru, Astralna Kryjówka, Księżycowy Dzwoneczek, Szpon Lęku; Poziom II – Tarcza Wiatru, Rozmycie Obecności, Poznanie Koszmarów; Wąpierz potrafi latać z normalną prędkością. Otacza go stała aura magiczna, która zapewnia ochronę przed atakami każdego rodzaju. Ciekawostki: Kikimorami zostają po śmierci szczególnie oddani kapłani Ijagh. Na Południu powiada się, iż Ixit-qunti także zna tajemnicę przemiany duszy, która umożliwia tym, którzy go czczą przemianę w to stworzenie. W Krainach Południa Kikimorę nazywa się Curie. Biegłość Krótkie Bez broni P.A. 150 125 Obr. K8 + 5 K6 + 5 Krytyk: Inicjatywa: 7% 60 P.O. 60 Pancerz: Aura magiczna: 5 obrony